前言
图集打包的好处都有啥?不管你是新手还是大神,要是项目中ui图片很多,特别是小图很多,需要运行时动态加载或切换Image中的sprite的时候,基本上都会选择打包成图集这种解决方案。
图集的好处有很多,我就说一下主要的两点,其它的大家可以问度娘:
- 减少DrawCall,虽然新版Unity没有DrawCall显示了,但也引入了Batches和SetPass calls这两个数值,实际上都是指图片渲染的次数(这样说可能有点不严谨,但代表这个意思)。每张单独的图片占用一次渲染,假如10张小图,就10次渲染了,但如果这10张小图打到一个图集里面,那么系统只需渲染1次即可,大大减少系统负担
- 减轻IO负担,假如你每次加载图片的时候还是用Load()之类的通过操作IO读写的方式来加载的话,那么每次加载图片都需要进行一次IO读写,而使用图集之后只需一次读取图集到内存中,那么每次加载图片就只需从内存中取出,大大减轻系统负担,当然,这是舍弃内存保速度的解决方案。
图集打包工具我推荐大家用TexturePacker,虽说用unity自带SpritePacker也可以,功能也差不多,但我个人认为自带的用起来并不顺手。关于TexturePacker软件的使用教程,可以查看我之前发表过的文章(请务必使用TexturePacker4.8.1版的教程),链接:http://www.tinkingli.com/?p=302
代码解读
代码十分简单,主要就两个.cs文件AtlasPackerEditor.cs和SpriteData.cs。
SpriteData.cs
这个类是继承自MonoBehaviour的,大家只需要获取到这个组件的引用,调用GetSprite()方法即可
[ExecuteInEditMode()] public class SpriteData : MonoBehaviour { public Sprite[] sprites; private Dictionary<string, int> Index = new Dictionary<string, int>(); private int indexS = 0; public Sprite[] SetSP { set { sprites = value; } } public Sprite GetSprite(string spName) { if (Index.Count == 0) { for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { Index.Add(sprites[i].name, i); } } if (Index.TryGetValue(spName, out indexS)) { return sprites[indexS]; } return null; } } |
而另一个类是Editor类,需要放在Editor文件下
/// <summary> /// 图集图片的路径 /// </summary> public static string AtlasPath = "Assets/codeandweb.com/Example/SpriteSheet"; /// <summary> /// 打包后预制体存放路径 /// </summary> public static string UISharePath = "Assets/codeandweb.com/Example/"; |
使用前请修改AtlasPath和UISharePath两个路径为自定义路径
[MenuItem("渐渐/打包所有图集")] public static void PackAtlas() { string[] _patterns = new string[] { "*.png" }; string multiTag = "_multi_"; Dictionary<string, List<string>> _allFilePaths = new Dictionary<string, List<string>>(); string _tempName = String.Empty; foreach (var item in _patterns) { string[] _temp = Directory.GetFiles(AtlasPath, item, SearchOption.AllDirectories); foreach (string path in _temp) { System.IO.FileInfo _fi = new System.IO.FileInfo(path); _tempName = _fi.Name.Replace(_fi.Extension, "").ToLower(); if (!_tempName.Contains(multiTag)) { _tempName = "atl_" + _tempName; } else { _tempName = "atl_"+ _tempName.Split(multiTag)[0]; } if (!_allFilePaths.ContainsKey(_tempName)) { _allFilePaths.Add(_tempName, new List<string>()); } _allFilePaths[_tempName].Add(path); } } foreach (var item in _allFilePaths) { CreateAtlasPrefab(item.Key, item.Value.ToArray()); } } |
此处遍历AtlasPath文件夹下的所有.png图片(可以根据项目需要添加或修改为.jpg等),然后用于创建图集,大家应该发现,此处用到一个关键词“_multi_”,这个适用于多图片图集,后面会介绍用法
//创建图集预设 public static void CreateAtlasPrefab(string atlasName, string[] atlPath) { List<Sprite> _texs = new List<Sprite>(); foreach (string path in atlPath) { _texs.AddRange(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path).OfType<Sprite>().ToArray()); } if (null != _texs) { GameObject _go = new GameObject(); _go.name = atlasName; SpriteData _spData = _go.AddComponent<SpriteData>(); _spData.SetSP = _texs.ToArray(); string path1 = UISharePath + atlasName + ".prefab"; GameObject temp = PrefabUtility.CreatePrefab(path1, _go); #region 添加ab标记 //此处自动添加ab标记 //如果加载方式是Resources.load()等不需要ab标记的可以把此处注释掉 AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path1); if (importer == null || temp == null) { Debug.LogError("error: " + path1); return; } importer.assetBundleName = "ui-share.unity3d"; #endregion GameObject.DestroyImmediate(_go); EditorUtility.SetDirty(temp); AssetDatabase.SaveAssets(); } Resources.UnloadUnusedAssets(); AssetDatabase.Refresh(); } |
此处我添加了一个ab标记,因为在我项目中所有用这个方法打包的都是UI的Share包,如果不了解或不需要用到AssetBundle的朋友,请务必把这个注释掉
打包图集预设
此处是放置图集文件的地方,然后把AtlasPackerEditor.cs里的AtlasPath路径设置为此处。
然后设置UISharePath为图集预制体存放路径
点击渐渐->打包所有图集
即可看到图集已经自动打包好了
多图片图集使用方法:假如你们UI的图集非常大,2048*2048的图片都放不下(unity限制2048),需要两张或以上的图集图片,这时候图片的命名只需为:UI_multi_1,UI_multi_2,
UI_multi_3以此类推,最后打包只会出现一个预制体,这样加载的时候就像单张图集那样加载了。
动态加载
1、首先,我们需要加载atl_开头的预制体,你可以把导出路径放在Resources文件夹下,这样就可以通过调用Load()来加载了,你也可以像我那种通过AssetBundle的方式来加载
2、Load出来的prefabs并不需要像一般预制体那样实例化到场景,直接GetComponent<SpriteData>()即可获得SpriteData的引用,我们保存这个引用即可
3、当需要加载其中的图片的时候调用GetSprite(spriteName)即可
此处各位可以做一个LoadHelper来保存SpriteData引用和自动加载,各位也可以根据需求改成异步加载和异步获取,此处不作介绍
public static class LoadSpriteHelper { //所有图集名 public const string Atl_UI = "UI"; public const string Atl_Scene = "Scene"; public const string Atl_Role = "Role"; /// <summary> /// SpriteData缓存 /// </summary> private static Dictionary<string, SpriteData> spriteDates = new Dictionary<string, SpriteData>(); /// <summary> /// 获取图片(自动加载缺失的图集) /// </summary> /// <param name="atlName"></param> /// <param name="spriteName"></param> /// <returns></returns> public static Sprite LoadSprite(string atlName, string spriteName) { if (!spriteDates.ContainsKey(atlName)) { GameObject atl = null;//todo 此处加载atl_开头的预制体 spriteDates.Add(atlName, atl.GetComponent<SpriteData>()); } return spriteDates[atlName].GetSprite(spriteName); } } |
下载:
GitHub(国外):
ET模组仓库: https://github.com/egametang/ET-Modules.git
本人工具仓库:https://github.com/HealthyChina/HealthyResource.git
Gitee(国内):