目標
1,項目准備
2,使用 pygame
創建圖形窗口
3,理解 圖像 並實現圖像繪制
4,理解 游戲循環 和 游戲時鍾
5,理解 精靈 和精靈組**
項目准備
1,新建 飛機大戰 項目
2,新建一個 fly_01_pygame.py
3,導入 游戲素材圖片
游戲的第一印象
- 把一些 靜止的圖像 會知道 游戲窗口 中
- 根據 用戶的交互 或其他情況,移動 這些圖像,產生動畫效果
- 根據 圖像之間 是否發生重疊,判斷 敵機是否被摧毀,等其他情況
01,使用 pygame 創建圖形窗口
小節目標
1,游戲的初始化和退出
2,理解游戲中的坐標系
3,創建游戲主窗口
4,簡單的游戲循環
注 可以將圖片素材 繪制 到 游戲的窗口 上,開發游戲之前需要先知道 如何建立游戲窗口
1.1 游戲的初始化和退出
- 要使用
pygame
提供的所有功能之前,需要調用init
方法 - 在游戲結束前需要調用一下
quit
方法
方法 | 說明 |
---|---|
pygame.init() | 導入並初始化所有 pygame模塊,使用其他模塊之前,必須先調用 init 方法 |
pygame.quit() | 卸載pygame模塊,在游戲結束之前調用 |
import pygame
pygame.init()
# 編寫游戲代碼
print("游戲代碼。。。")
pygame.quit()
### 結果呈現
pygame 1.9.4
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
游戲代碼。。。
1.2 理解游戲中的坐標系
- 坐標系
- 原點 在 左上角
(0, 0)
- x軸 水平方向向 右,逐漸增加
- y軸 水平方向向 下,逐漸增加
- 原點 在 左上角
- 在游戲中,所有可見的元素 都是以 矩形區域 來描述位置的
- 要描述一個矩形區域有四個要素:
(x, y) (width, height)
- 要描述一個矩形區域有四個要素:
pygame
專門提供一個類pygame.Rect
用於描述 矩形區域
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
pygame.Rect
是一個比較特殊的類,內部只是封裝了一些數字計算- 不執行
pygame.init()
方法同樣可以直接使用
案例演練
需求
1,定義 hero_rect
矩形描述 英雄的位置和大小
2,輸出英雄的 坐標原點 (x, y)
3,輸出英雄的 尺寸 (寬度 和 高度)
import pygame
# 定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
print("英雄的原點 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("%d %d" % hero_rect.size)
# 結果呈現
pygame 1.9.4
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
英雄的原點 100 500
英雄的尺寸 120 125
120 125
1.3 創建游戲主窗口
pygame
專門提供了一個模塊pygame.display
用於創建、管理 游戲窗口
|方法|說明|
|pygame.display.set_mode()|初始化游戲顯示窗口|
|pygame.display.update()|刷新屏幕內容顯示,稍后使用|
set_mode
方法
set_mode(resolution=(0, 0), flags=0, depth=0) -> Surface
-
作用 - - 創建游戲顯示窗口
-
參數
resolution
指定屏幕的 寬 和 高 ,默認創建的窗口大小和屏幕大小一致flags
參數指定屏幕的附加選項,例如是否全屏等等,默認不需要傳遞depth
參數表示顏色的位數,默認自動匹配
-
返回值
- 暫時 可以理解為 游戲的屏幕,游戲的元素 都需要被繪制到 游戲屏幕 上
-
注意 :必須使用變量記錄
set_mode
方法的返回結果!因為:后續所有的圖像繪制都基於這個放回結果
# 創建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
pygame.quit()
1.4 簡單的郵箱循環
- 為了做到游戲程序啟動后,不會立即退出,通常會在游戲程序中增加一個 無限循環
- 所謂 游戲循環 就是一個 無限循環
- 在 創建游戲窗口 代碼下方,增加一個無限循環
- 注意:**游戲窗口不需要重復創建
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 游戲循環
while True:
pass
pygame.quit()
02,理解 圖像 並實現圖像繪制
-
在游戲中,能夠看到 游戲元素 大多都是 圖像
- 圖像文件 初始是保存在磁盤上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加載到內存
-
要在屏幕上 看到某一個圖像的內容,需要按照三個步驟:
- 使用
pygame.image.load()
加載圖像的數據 - 使用 游戲屏幕 對象,調用
blit
方法 將圖像繪制到指定位置 - 調用
pygame.display.update()
方法更新整個顯示
- 使用
提示:要想在屏幕上看到繪制的結果,就一定要調用 pygame.display.update()
方法
代碼演練I - - 繪制背景圖像
1,加載 background.png
創建背景
2,將 背景 繪制在屏幕的 (0, 0)
位置
3,調用屏幕更新顯示背景圖像
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 繪制背景圖像
# 1,加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2,blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3,update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
while True:
pass
pygame.quit()
代碼演練 II - - 繪制英雄圖像
需求
1,加載 me1
創建英雄飛機
2,將 英雄飛機 繪制在屏幕的 (200, 500)
位置
3,調用屏幕更新顯示飛機圖像
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 繪制背景圖像
# 1,加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2,blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3,update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
while True:
pass
pygame.quit()
透明圖像
png
格式的圖像是支持 透明 的- 在繪制圖像時,透明區域 不會顯示任何內容
- 但是如果 下方已經有內容,會 透過 透明區域** 顯示出來
理解 update() 方法的作用
可以在 screen
對象完成 所有 blit
方法之后,統一調用一次 display.update()
方法,同樣可以在屏幕上 看到最終繪制的結果
- 使用
display.set_mode()
創建的screen
對象 是一個 內存中的屏幕數據對象- 可以理解成 油畫 的 畫布
screen.blit
方法可以在 畫布 上繪制很多 圖像- 例如:英雄、敵機、子彈
- 這些圖像 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
display.update()
會將 畫布 的 最終結果 繪制在屏幕上,這樣可以 提高屏幕繪制效率,增加游戲的流暢度
03,理解 游戲循環 和 游戲時鍾
現在 英雄飛機 已經被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機移動
3.1 游戲中的動畫實現原理
- 跟 電影 的原理類似,游戲中的動畫效果,本質上就是 快速 在屏幕上繪制 圖像
- 定義是將多張 靜止的電源膠片 連續、快速 的播放
- 一般在電腦上 每秒繪制60次,就能達到非常 連續 高品質 的動畫效果
- 每次繪制的結果稱為 幀 Frame
3.2 游戲循環
游戲的兩個組成部分
注 游戲循環的開始 就是 意味着 游戲的正式開始
游戲循環的作用
1,保證游戲 不會直接退出
2,變化圖像位置 - - 動畫效果
- 每隔
1 / 60 秒
移動一下所有圖像的位置 - 調用
pygame.display.update()
根新屏幕顯示
3,檢測用戶交互 - - 按鍵,鼠標等。。。
3.3 游戲時鍾
pygame
專門提供了一個類pygame.time.Clock
可以非常方便的設置屏幕繪制速度 - - 刷新頻率- 要使用 時鍾對象 需要兩步:
- 在 游戲初始化 創建一個 時鍾對象
- 在 游戲循環 中讓時鍾對象調用
tick(幀率)
方法
tick
方法會根據 上次被調用的時間,自動設置 游戲循環 中的延時
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 繪制背景圖像
# 1,加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2,blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3,update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()
# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
i = 0
while True:
# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1
pass
pygame.quit()
3.4英雄的簡單動畫實現
需求
1,在 游戲初始化 定義一個 pygame.Rect
的變量記錄英雄
2,在 游戲循環 中每次讓 英雄 的 y - 1
- - 向上移動
3,y <= 0
將英雄移動到屏幕的底部
提示:
- 每一次調用
update()
方法之前,需要把 **所有的游戲圖像都沖重新繪制以遍 - 而且應該 最先 重新繪制 背景圖像
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()
# 1,定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
clock.tick(90)
# 2,修改飛機的位置
hero_rect.y -= 1
# 判斷飛機的位置
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
# 3,調用 blit 方法繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 4,調用update方法更新顯示
pygame.display.update()
pass
pygame.quit()
提示
Rect
的屬性bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
3.5 在游戲循環中 監聽 事件
事件 event
- 就是游戲啟動后,用戶針對游戲所做的操作
- 例如:點擊關閉按鈕、點擊鼠標、點擊鍵盤....
監聽
- 在 游戲循環 中,判斷用戶 具體的操作
注: 只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對性的做出響應
代碼實現
pygame
中通過pygame.event.get()
可以獲得 用戶當前所有動作 的 事件列表- 用戶可以同一時間做很多事情
- 提示:這段代碼非常的固定,幾乎所有的
pygame
游戲都 大同小異
事件監聽
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()
# 定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
clock.tick(90)
# 捕獲事件
event_list = pygame.event.get()
if len(event_list):
print(event_list)
# 修改飛機的位置
hero_rect.y -= 1
# 判斷英雄的位置
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
# 調用 blit 方法繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 調用update方法更新顯示
pygame.display.update()
pass
pygame.quit()
# 結果呈現
[<Event(4-MouseMotion {'pos': (425, 380), 'rel': (-4, -1), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
[<Event(4-MouseMotion {'pos': (423, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
[<Event(4-MouseMotion {'pos': (421, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
[<Event(5-MouseButtonDown {'pos': (421, 380), 'button': 1})>]
[<Event(6-MouseButtonUp {'pos': (421, 380), 'button': 1})>]
[<Event(2-KeyDown {'unicode': 'q', 'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>]
[<Event(3-KeyUp {'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>]
[<Event(2-KeyDown {'unicode': 'w', 'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>]
[<Event(3-KeyUp {'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>]
[<Event(2-KeyDown {'unicode': 'e', 'key': 101, 'mod': 0, 'scancode': 18})>]
監聽退出事件
import pygame
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()
# 定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
clock.tick(90)
# 監聽事件
for event in pygame.event.get():
# 判斷事件類型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戲退出....")
# quit 卸掉所有模塊
pygame.quit()
# exit() 直接終止正在運行的程序
exit()
# 修改飛機的位置
hero_rect.y -= 1
# 判斷英雄的位置
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
# 調用 blit 方法繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 調用update方法更新顯示
pygame.display.update()
pass
pygame.quit()
# 結果呈現
游戲退出....
04,理解 精靈 和 精靈組
4.1 精靈 和 精靈組
- 在剛剛完成的案例中,圖像加載、位置變化、繪制圖像 都需要程序員編寫代碼
- 為了簡化開發步驟,
pygame
提供了兩個類pygame.sprite.Sprite
- - 存儲 圖像數據 image 和 位置 Rect 的對象pygame.sprite.Group
注意: 仍然需要調用 pygame.display.update()
才可以在屏幕看到最終結果
4.2 派生精靈子類
1,新建 plane_sprites.py
文件
2,定義 GameSprite
繼承自 pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一個類的 父類 不是
object
- 在重寫 初始化方法 時,一定要 先
super()
一下父類的__init__
方法 - 保證父類中實現的
__init__
代碼能夠被正常執行
屬性
image
精靈圖像,使用image_name
加載rect
精靈大小,默認使用圖像大小speed
精靈移動速度,默認為 1
方法
update
每次更新屏幕時在游戲循環內調用- 讓精靈的
self.rect.y += self.speed
- 讓精靈的
提示
image
的get_rect()
方法,可以返回 pygaem.Rect(0,0 圖像寬, 圖像高) 的對象
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰游戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調用父類的初始化方法
super().__init__()
# 定義對象的屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在屏幕的垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創建敵機
需求
- 使用剛剛派生的 游戲精靈 和 精靈組 創建 敵機 並且實現敵機動畫
步驟
1,使用 from
導入 plane_sprites
模塊
from
導入的模塊可以 直接使用import
導入的模塊需要通過 模塊名. 來使用
2,在 游戲初始化 創建 精靈對象 和 精靈組對象
3,在 游戲循環中 讓 精靈組 分別調用 update()
和 draw(screen)
方法
職責
-
精靈
- 封裝 圖像image、位置 rect 和速度 speed
- 提供
update()
方法,根據游戲需求,更新位置 rect
-
精靈組
- 包含 多個 精靈對象
update
方法,讓精靈組中的所有精靈調用update
方法更新位置draw(screen)
方法,在screen
上繪制精靈組中的所有精靈
import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *
# 游戲初始化
pygame.init()
# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()
# 定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
# 創建敵機的精靈
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
# 創建敵機的精靈組
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
clock.tick(90)
# 監聽事件
for event in pygame.event.get():
# 判斷事件類型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戲退出....")
# quit 卸掉所有模塊
pygame.quit()
# exit() 直接終止正在運行的程序
exit()
# 修改飛機的位置
hero_rect.y -= 1
# 判斷英雄的位置
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
# 調用 blit 方法繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 讓精靈組調用兩個方法
# update - 讓組中的所有精靈更新位置
enemy_group.update()
# draw - 在 screen 上繪制所有的精靈
enemy_group.draw(screen)
# 調用update方法更新顯示
pygame.display.update()
pass
# 游戲的退出
pygame.quit()