Python - - 項目實戰 -- pygame 快速入門


目標

1,項目准備
2,使用 pygame 創建圖形窗口
3,理解 圖像 並實現圖像繪制
4,理解 游戲循環游戲時鍾
5,理解 精靈 和精靈組**

項目准備

1,新建 飛機大戰 項目
2,新建一個 fly_01_pygame.py
3,導入 游戲素材圖片

游戲的第一印象

  • 把一些 靜止的圖像 會知道 游戲窗口
  • 根據 用戶的交互 或其他情況,移動 這些圖像,產生動畫效果
  • 根據 圖像之間 是否發生重疊,判斷 敵機是否被摧毀,等其他情況

01,使用 pygame 創建圖形窗口

小節目標

1,游戲的初始化和退出
2,理解游戲中的坐標系
3,創建游戲主窗口
4,簡單的游戲循環

可以將圖片素材 繪制游戲的窗口 上,開發游戲之前需要先知道 如何建立游戲窗口

1.1 游戲的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要調用 init 方法
  • 在游戲結束前需要調用一下 quit 方法
方法 說明
pygame.init() 導入並初始化所有 pygame模塊,使用其他模塊之前,必須先調用 init 方法
pygame.quit() 卸載pygame模塊,在游戲結束之前調用


import pygame

pygame.init()

# 編寫游戲代碼
print("游戲代碼。。。")

pygame.quit()


### 結果呈現
pygame 1.9.4
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
游戲代碼。。。

1.2 理解游戲中的坐標系

  • 坐標系
    • 原點左上角 (0, 0)
    • x軸 水平方向向 ,逐漸增加
    • y軸 水平方向向 ,逐漸增加

  • 在游戲中,所有可見的元素 都是以 矩形區域 來描述位置的
    • 要描述一個矩形區域有四個要素:(x, y) (width, height)
  • pygame 專門提供一個類 pygame.Rect 用於描述 矩形區域
Rect(x, y, width, height)  -> Rect

提示

  • pygame.Rect 是一個比較特殊的類,內部只是封裝了一些數字計算
  • 不執行 pygame.init() 方法同樣可以直接使用

案例演練

需求

1,定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
2,輸出英雄的 坐標原點 (x, y)
3,輸出英雄的 尺寸 (寬度 和 高度)


import pygame

# 定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)

print("英雄的原點 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("%d %d" % hero_rect.size)


# 結果呈現
pygame 1.9.4
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
英雄的原點 100 500
英雄的尺寸 120 125
120 125

1.3 創建游戲主窗口

  • pygame 專門提供了一個模塊 pygame.display 用於創建、管理 游戲窗口

|方法|說明|
|pygame.display.set_mode()|初始化游戲顯示窗口|
|pygame.display.update()|刷新屏幕內容顯示,稍后使用|

set_mode 方法

set_mode(resolution=(0, 0), flags=0, depth=0)  -> Surface
  • 作用 - - 創建游戲顯示窗口

  • 參數

    • resolution 指定屏幕的 ,默認創建的窗口大小和屏幕大小一致
    • flags 參數指定屏幕的附加選項,例如是否全屏等等,默認不需要傳遞
    • depth 參數表示顏色的位數,默認自動匹配
  • 返回值

    • 暫時 可以理解為 游戲的屏幕游戲的元素 都需要被繪制到 游戲屏幕
  • 注意 :必須使用變量記錄 set_mode 方法的返回結果!因為:后續所有的圖像繪制都基於這個放回結果

# 創建游戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

pygame.quit()

1.4 簡單的郵箱循環

  • 為了做到游戲程序啟動后,不會立即退出,通常會在游戲程序中增加一個 無限循環
  • 所謂 游戲循環 就是一個 無限循環
  • 創建游戲窗口 代碼下方,增加一個無限循環
    • 注意:**游戲窗口不需要重復創建
import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 游戲循環
while True:
    pass

pygame.quit()

02,理解 圖像 並實現圖像繪制

  • 在游戲中,能夠看到 游戲元素 大多都是 圖像

    • 圖像文件 初始是保存在磁盤上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加載到內存
  • 要在屏幕上 看到某一個圖像的內容,需要按照三個步驟:

    • 使用 pygame.image.load() 加載圖像的數據
    • 使用 游戲屏幕 對象,調用 blit 方法 將圖像繪制到指定位置
    • 調用 pygame.display.update() 方法更新整個顯示

提示:要想在屏幕上看到繪制的結果,就一定要調用 pygame.display.update() 方法

代碼演練I - - 繪制背景圖像

1,加載 background.png 創建背景
2,將 背景 繪制在屏幕的 (0, 0) 位置
3,調用屏幕更新顯示背景圖像

import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景圖像
# 1,加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2,blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))

# 3,update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()

while True:
    pass

pygame.quit()

代碼演練 II - - 繪制英雄圖像

需求
1,加載 me1 創建英雄飛機
2,將 英雄飛機 繪制在屏幕的 (200, 500) 位置
3,調用屏幕更新顯示飛機圖像

import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景圖像
# 1,加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2,blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3,update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()




while True:
    pass

pygame.quit()

透明圖像

  • png 格式的圖像是支持 透明
  • 在繪制圖像時,透明區域 不會顯示任何內容
  • 但是如果 下方已經有內容,會 透過 透明區域** 顯示出來

理解 update() 方法的作用

可以在 screen 對象完成 所有 blit 方法之后,統一調用一次 display.update() 方法,同樣可以在屏幕上 看到最終繪制的結果

  • 使用 display.set_mode() 創建的 screen 對象 是一個 內存中的屏幕數據對象
    • 可以理解成 油畫畫布
  • screen.blit 方法可以在 畫布 上繪制很多 圖像
    • 例如:英雄敵機子彈
    • 這些圖像 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
  • display.update() 會將 畫布最終結果 繪制在屏幕上,這樣可以 提高屏幕繪制效率,增加游戲的流暢度

03,理解 游戲循環 和 游戲時鍾

現在 英雄飛機 已經被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機移動

3.1 游戲中的動畫實現原理

  • 電影 的原理類似,游戲中的動畫效果,本質上就是 快速 在屏幕上繪制 圖像
    • 定義是將多張 靜止的電源膠片 連續、快速 的播放
  • 一般在電腦上 每秒繪制60次,就能達到非常 連續 高品質 的動畫效果
    • 每次繪制的結果稱為 幀 Frame

3.2 游戲循環

游戲的兩個組成部分

游戲循環的開始 就是 意味着 游戲的正式開始

游戲循環的作用

1,保證游戲 不會直接退出
2,變化圖像位置 - - 動畫效果

  • 每隔 1 / 60 秒 移動一下所有圖像的位置
  • 調用 pygame.display.update() 根新屏幕顯示
    3,檢測用戶交互 - - 按鍵,鼠標等。。。

3.3 游戲時鍾

  • pygame 專門提供了一個類 pygame.time.Clock 可以非常方便的設置屏幕繪制速度 - - 刷新頻率
  • 要使用 時鍾對象 需要兩步:
    • 游戲初始化 創建一個 時鍾對象
    • 游戲循環 中讓時鍾對象調用 tick(幀率) 方法
  • tick 方法會根據 上次被調用的時間,自動設置 游戲循環 中的延時

import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景圖像
# 1,加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2,blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3,update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()

# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()

# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
i = 0

while True:
    # 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
    clock.tick(60)
    print(i)
    i += 1
    pass


pygame.quit()

3.4英雄的簡單動畫實現

需求
1,在 游戲初始化 定義一個 pygame.Rect 的變量記錄英雄
2,在 游戲循環 中每次讓 英雄y - 1 - - 向上移動
3,y <= 0 將英雄移動到屏幕的底部

提示

  • 每一次調用 update() 方法之前,需要把 **所有的游戲圖像都沖重新繪制以遍
  • 而且應該 最先 重新繪制 背景圖像
import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()

# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()

# 1,定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)

# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
    # 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
    clock.tick(90)

    # 2,修改飛機的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判斷飛機的位置
    if hero_rect.bottom <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 3,調用 blit 方法繪制圖像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 4,調用update方法更新顯示
    pygame.display.update()
    pass

pygame.quit()

提示

  • Rect 的屬性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
    hero_rect.y = 700

3.5 在游戲循環中 監聽 事件

事件 event

  • 就是游戲啟動后,用戶針對游戲所做的操作
  • 例如:點擊關閉按鈕、點擊鼠標、點擊鍵盤....

監聽

  • 游戲循環 中,判斷用戶 具體的操作
    : 只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對性的做出響應

代碼實現

  • pygame 中通過 pygame.event.get() 可以獲得 用戶當前所有動作事件列表
    • 用戶可以同一時間做很多事情
  • 提示:這段代碼非常的固定,幾乎所有的 pygame 游戲都 大同小異

事件監聽

import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()

# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()

# 定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)

# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
    # 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
    clock.tick(90)

    # 捕獲事件
    event_list = pygame.event.get()
    if len(event_list):
        print(event_list)

    # 修改飛機的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判斷英雄的位置
    if hero_rect.bottom <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 調用 blit 方法繪制圖像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 調用update方法更新顯示
    pygame.display.update()
    pass

pygame.quit()


# 結果呈現
[<Event(4-MouseMotion {'pos': (425, 380), 'rel': (-4, -1), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
[<Event(4-MouseMotion {'pos': (423, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
[<Event(4-MouseMotion {'pos': (421, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
[<Event(5-MouseButtonDown {'pos': (421, 380), 'button': 1})>]
[<Event(6-MouseButtonUp {'pos': (421, 380), 'button': 1})>]
[<Event(2-KeyDown {'unicode': 'q', 'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>]
[<Event(3-KeyUp {'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>]
[<Event(2-KeyDown {'unicode': 'w', 'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>]
[<Event(3-KeyUp {'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>]
[<Event(2-KeyDown {'unicode': 'e', 'key': 101, 'mod': 0, 'scancode': 18})>]

監聽退出事件

import pygame

pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()

# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()

# 定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)

# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
    # 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
    clock.tick(90)

    # 監聽事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判斷事件類型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("游戲退出....")

            # quit 卸掉所有模塊
            pygame.quit()

            # exit() 直接終止正在運行的程序
            exit()


    # 修改飛機的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判斷英雄的位置
    if hero_rect.bottom <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 調用 blit 方法繪制圖像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 調用update方法更新顯示
    pygame.display.update()
    pass

pygame.quit()


# 結果呈現
游戲退出....

04,理解 精靈 和 精靈組

4.1 精靈 和 精靈組

  • 在剛剛完成的案例中,圖像加載、位置變化、繪制圖像 都需要程序員編寫代碼
  • 為了簡化開發步驟,pygame 提供了兩個類
    • pygame.sprite.Sprite - - 存儲 圖像數據 image 和 位置 Rect 的對象
    • pygame.sprite.Group

注意: 仍然需要調用 pygame.display.update() 才可以在屏幕看到最終結果

4.2 派生精靈子類

1,新建 plane_sprites.py 文件
2,定義 GameSprite 繼承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一個類的 父類 不是 object
  • 在重寫 初始化方法 時,一定要super() 一下父類的 __init__ 方法
  • 保證父類中實現的__init__代碼能夠被正常執行

屬性

  • image 精靈圖像,使用 image_name 加載
  • rect 精靈大小,默認使用圖像大小
  • speed 精靈移動速度,默認為 1

方法

  • update 每次更新屏幕時在游戲循環內調用
    • 讓精靈的 self.rect.y += self.speed

提示

  • imageget_rect() 方法,可以返回 pygaem.Rect(0,0 圖像寬, 圖像高) 的對象

import pygame

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飛機大戰游戲精靈"""

    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 調用父類的初始化方法
        super().__init__()

        # 定義對象的屬性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        # 在屏幕的垂直方向上移動
        self.rect.y += self.speed

4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創建敵機

需求

  • 使用剛剛派生的 游戲精靈精靈組 創建 敵機 並且實現敵機動畫

步驟
1,使用 from導入 plane_sprites 模塊

  • from 導入的模塊可以 直接使用
  • import 導入的模塊需要通過 模塊名. 來使用

2,在 游戲初始化 創建 精靈對象精靈組對象

3,在 游戲循環中精靈組 分別調用 update()draw(screen) 方法

職責

  • 精靈

    • 封裝 圖像image、位置 rect 和速度 speed
    • 提供 update() 方法,根據游戲需求,更新位置 rect
  • 精靈組

    • 包含 多個 精靈對象
    • update 方法,讓精靈組中的所有精靈調用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上繪制精靈組中的所有精靈

import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *


# 游戲初始化
pygame.init()

# 創建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 繪制背景圖像
# 加載 圖像數據
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# blit 繪制圖像
screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪制英雄的飛機
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))

# update 更新屏幕顯示
pygame.display.update()

# 創建時鍾對象
clock = pygame.time.Clock()

# 定義rect 記錄飛機的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)


# 創建敵機的精靈
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)

# 創建敵機的精靈組
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)


# 游戲循環 -> 意味着游戲的正式開始
while True:
    # 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
    clock.tick(90)

    # 監聽事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判斷事件類型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("游戲退出....")

            # quit 卸掉所有模塊
            pygame.quit()

            # exit() 直接終止正在運行的程序
            exit()


    # 修改飛機的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判斷英雄的位置
    if hero_rect.bottom <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 調用 blit 方法繪制圖像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)


    # 讓精靈組調用兩個方法
    # update - 讓組中的所有精靈更新位置
    enemy_group.update()

    # draw - 在 screen 上繪制所有的精靈
    enemy_group.draw(screen)


    # 調用update方法更新顯示
    pygame.display.update()
    pass

# 游戲的退出
pygame.quit()


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