pygame 快速入門


pygame 快速入門

目標

  1. 項目准備
  2. 使用 pygame 創建圖形窗口
  3. 理解 圖像 並實現圖像繪制
  4. 理解 游戲循環 和 游戲時鍾
  5. 理解 精靈 和 精靈組

項目准備

  1. 新建 飛機大戰 項目
  2. 新建一個 hm_01_pygame入門.py
  3. 導入 游戲素材圖片

游戲的第一印象

  • 把一些 靜止的圖像 繪制到 游戲窗口 中
  • 根據 用戶的交互 或其他情況,移動 這些圖像,產生動畫效果
  • 根據 圖像之間 是否發生重疊,判斷 敵機是否被摧毀 等其他情況

01. 使用 pygame 創建圖形窗口

小節目標

  1. 游戲的初始化和退出
  2. 理解游戲中的坐標系
  3. 創建游戲主窗口
  4. 簡單的游戲循環

可以將圖片素材 繪制 到 游戲的窗口 上,開發游戲之前需要先知道 如何建立游戲窗口

1.1 游戲的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要調用 init 方法
  • 在游戲結束前需要調用一下 quit 方法

| 方法 | 說明 | | --- | --- | | pygame.init() | 導入並初始化所有 pygame 模塊,使用其他模塊之前,必須先調用 init 方法 | | pygame.quit() | 卸載所有 pygame 模塊,在游戲結束之前調用! |

 

 

001_pygame的init和quit-w254

```python import pygame

pygame.init()

游戲代碼...

pygame.quit()

```

1.2 理解游戲中的坐標系

  • 坐標系
    • 原點 在 左上角 (0, 0)
    • x 軸 水平方向向 ,逐漸增加
    • y 軸 垂直方向向 ,逐漸增加

002_游戲窗口和坐標系-w300

 

 

  • 在游戲中,所有可見的元素 都是以 矩形區域 來描述位置的

    • 要描述一個矩形區域有四個要素:(x, y) (width, height)
  • pygame 專門提供了一個類 pygame.Rect 用於描述 矩形區域

python Rect(x, y, width, height) -> Rect

003_pygame.Rect-w382

 

 

提示

  • pygame.Rect 是一個比較特殊的類,內部只是封裝了一些數字計算
  • 不執行 pygame.init() 方法同樣能夠直接使用

案例演練

需求

  1. 定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 輸出英雄的 坐標原點x 和 y
  3. 輸出英雄的 尺寸寬度 和 高度

```python hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)

print("坐標原點 %d %d" % (herorect.x, herorect.y)) print("英雄大小 %d %d" % (herorect.width, herorect.height))

size 屬性會返回矩形區域的 (寬, 高) 元組

print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size) ```

1.3 創建游戲主窗口

  • pygame 專門提供了一個 模塊 pygame.display 用於創建、管理 游戲窗口

| 方法 | 說明 | | --- | --- | | pygame.display.set_mode() | 初始化游戲顯示窗口 | |pygame.display.update() | 刷新屏幕內容顯示,稍后使用 |

set_mode 方法

python set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface

  • 作用 —— 創建游戲顯示窗口
  • 參數
    • resolution 指定屏幕的  和 ,默認創建的窗口大小和屏幕大小一致
    • flags 參數指定屏幕的附加選項,例如是否全屏等等,默認不需要傳遞
    • depth 參數表示顏色的位數,默認自動匹配
  • 返回值

    • 暫時 可以理解為 游戲的屏幕游戲的元素 都需要被繪制到 游戲的屏幕 上
  • 注意:必須使用變量記錄 set_mode 方法的返回結果!因為:后續所有的圖像繪制都基於這個返回結果

```python

創建游戲主窗口

screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) ```

1.4 簡單的游戲循環

  • 為了做到游戲程序啟動后,不會立即退出,通常會在游戲程序中增加一個 游戲循環
  • 所謂 游戲循環 就是一個 無限循環
  •  創建游戲窗口 代碼下方,增加一個無限循環
    • 注意:游戲窗口不需要重復創建

```python

創建游戲主窗口

screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

游戲循環

while True: pass ```

02. 理解 圖像 並實現圖像繪制

  • 在游戲中,能夠看到的 游戲元素 大多都是 圖像
    • 圖像文件 初始是保存在磁盤上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加載到內存
  • 要在屏幕上 看到某一個圖像的內容,需要按照三個步驟:
    1. 使用 pygame.image.load() 加載圖像的數據
    2. 使用 游戲屏幕 對象,調用 blit 方法 將圖像繪制到指定位置
    3. 調用 pygame.display.update() 方法更新整個屏幕的顯示

004_加載和顯示圖像-w841

 

 

提示:要想在屏幕上看到繪制的結果,就一定要調用 pygame.display.update() 方法

代碼演練 I —— 繪制背景圖像

需求

  1. 加載 background.png 創建背景
  2.  背景 繪制在屏幕的 (0, 0) 位置
  3. 調用屏幕更新顯示背景圖像

```python

繪制背景圖像

1> 加載圖像

bg = pygame.image.load("./images/background.png")

2> 繪制在屏幕

screen.blit(bg, (0, 0))

3> 更新顯示

pygame.display.update() ```

代碼演練 II —— 繪制英雄圖像

需求

  1. 加載 me1.png 創建英雄飛機
  2.  英雄飛機 繪制在屏幕的 (200, 500) 位置
  3. 調用屏幕更新顯示飛機圖像

```python

1> 加載圖像

hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

2> 繪制在屏幕

screen.blit(hero, (200, 500))

3> 更新顯示

pygame.display.update() ```

透明圖像

  • png 格式的圖像是支持 透明 的
  • 在繪制圖像時,透明區域 不會顯示任何內容
  • 但是如果下方已經有內容,會 透過 透明區域 顯示出來

理解 update() 方法的作用

可以在 screen 對象完成 所有 blit 方法之后,統一調用一次 display.update 方法,同樣可以在屏幕上 看到最終的繪制結果

  • 使用 display.set_mode() 創建的 screen 對象 是一個 內存中的屏幕數據對象
    • 可以理解成是 油畫 的 畫布
  • screen.blit 方法可以在 畫布 上繪制很多 圖像
    • 例如:英雄敵機子彈...
    • 這些圖像 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
  • display.update() 會將 畫布 的 最終結果 繪制在屏幕上,這樣可以 提高屏幕繪制效率增加游戲的流暢度

案例調整

```python

繪制背景圖像

1> 加載圖像

bg = pygame.image.load("./images/background.png")

2> 繪制在屏幕

screen.blit(bg, (0, 0))

繪制英雄圖像

1> 加載圖像

hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

2> 繪制在屏幕

screen.blit(hero, (200, 500))

3> 更新顯示 - update 方法會把之前所有繪制的結果,一次性更新到屏幕窗口上

pygame.display.update() ```

03. 理解 游戲循環 和 游戲時鍾

現在 英雄飛機 已經被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機移動呢 ?

3.1 游戲中的動畫實現原理

  •  電影 的原理類似,游戲中的動畫效果,本質上是 快速 的在屏幕上繪制 圖像
    • 電影是將多張 靜止的電影膠片 連續、快速的播放,產生連貫的視覺效果!
  • 一般在電腦上 每秒繪制 60 次,就能夠達到非常 連續 高品質 的動畫效果
    • 每次繪制的結果被稱為 幀 Frame

3.2 游戲循環

游戲的兩個組成部分

游戲循環的開始 就意味着 游戲的正式開始

 

 

游戲循環的作用

  1. 保證游戲 不會直接退出
  2. 變化圖像位置 —— 動畫效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移動一下所有圖像的位置
    • 調用 pygame.display.update() 更新屏幕顯示
  3. 檢測用戶交互 —— 按鍵、鼠標等...

3.3 游戲時鍾

  • pygame 專門提供了一個類 pygame.time.Clock 可以非常方便的設置屏幕繪制速度 ——刷新幀率
  • 要使用 時鍾對象 需要兩步:
    • 1)在 游戲初始化 創建一個 時鍾對象
    • 2)在 游戲循環 中讓時鍾對象調用 tick(幀率) 方法
  • tick 方法會根據 上次被調用的時間,自動設置 游戲循環 中的延時

```python

3. 創建游戲時鍾對象

clock = pygame.time.Clock() i = 0

游戲循環

while True:

# 設置屏幕刷新幀率
clock.tick(60)

print(i)
i += 1

```

3.4 英雄的簡單動畫實現

需求

  1.  游戲初始化 定義一個 pygame.Rect 的變量記錄英雄的初始位置
  2.  游戲循環 中每次讓 英雄 的 y - 1 —— 向上移動
  3. y <= 0 將英雄移動到屏幕的底部

提示:

  • 每一次調用 update() 方法之前,需要把 所有的游戲圖像都重新繪制一遍
  • 而且應該 最先 重新繪制 背景圖像

```python

4. 定義英雄的初始位置

hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

while True:

# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率
clock.tick(60)

# 更新英雄位置
hero_rect.y -= 1

# 如果移出屏幕,則將英雄的頂部移動到屏幕底部
if hero_rect.y <= 0:
    hero_rect.y = 700

# 繪制背景圖片
screen.blit(bg, (0, 0))
# 繪制英雄圖像
screen.blit(hero, hero_rect)

# 更新顯示
pygame.display.update()

```

作業

  1. 英雄向上飛行,當 英雄完全從上方飛出屏幕后
  2. 將飛機移動到屏幕的底部

python if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700

提示

  • Rect 的屬性 bottom = y + height

python if hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700

3.5 在游戲循環中 監聽 事件

事件 event

  • 就是游戲啟動后,用戶針對游戲所做的操作
  • 例如:點擊關閉按鈕點擊鼠標按下鍵盤...

監聽

  •  游戲循環 中,判斷用戶 具體的操作

只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對性的做出響應

代碼實現

  • pygame 中通過 pygame.event.get() 可以獲得 用戶當前所做動作 的 事件列表
    • 用戶可以同一時間做很多事情
  • 提示:這段代碼非常的固定,幾乎所有的 pygame 游戲都 大同小異

```python

游戲循環

while True:

# 設置屏幕刷新幀率
clock.tick(60)

# 事件監聽
for event in pygame.event.get():

    # 判斷用戶是否點擊了關閉按鈕
    if event.type == pygame.QUIT:
        print("退出游戲...")

        pygame.quit()

        # 直接退出系統
        exit()

```

04. 理解 精靈 和 精靈組

4.1 精靈 和 精靈組

  • 在剛剛完成的案例中,圖像加載位置變化繪制圖像 都需要程序員編寫代碼分別處理
  • 為了簡化開發步驟,pygame 提供了兩個類
    • pygame.sprite.Sprite —— 存儲 圖像數據 image 和 位置 rect 的 對象
    • pygame.sprite.Group

 

 

精靈

  • 在游戲開發中,通常把 顯示圖像的對象 叫做精靈 Sprite
  • 精靈 需要 有 兩個重要的屬性
    • image 要顯示的圖像
    • rect 圖像要顯示在屏幕的位置
  • 默認的 update() 方法什么事情也沒做

    • 子類可以重寫此方法,在每次刷新屏幕時,更新精靈位置
  • 注意pygame.sprite.Sprite 並沒有提供 image 和 rect 兩個屬性

    • 需要程序員從 pygame.sprite.Sprite 派生子類
    • 並在 子類 的 初始化方法 中,設置 image 和 rect 屬性

精靈組

  • 一個 精靈組 可以包含多個 精靈 對象
  • 調用 精靈組 對象的 update() 方法
    • 可以 自動 調用 組內每一個精靈 的 update() 方法
  • 調用 精靈組 對象的 draw(屏幕對象) 方法
    • 可以將 組內每一個精靈 的 image 繪制在 rect 位置

python Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要調用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最終結果

4.2 派生精靈子類

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定義 GameSprite 繼承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一個類的 父類 不是 object
  • 在重寫 初始化方法 時,一定要 先 super() 一下父類的 __init__ 方法
  • 保證父類中實現的 __init__ 代碼能夠被正常執行

 

 

屬性

  • image 精靈圖像,使用 image_name 加載
  • rect 精靈大小,默認使用圖像大小
  • speed 精靈移動速度,默認為 1

方法

  • update 每次更新屏幕時在游戲循環內調用
    • 讓精靈的 self.rect.y += self.speed

提示

  • image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 圖像寬, 圖像高) 的對象

```python import pygame

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戲精靈基類"""

def __init__(self, image_name, speed=1):

    # 調用父類的初始化方法
    super().__init__()

    # 加載圖像
    self.image = pygame.image.load(image_name)
    # 設置尺寸
    self.rect = self.image.get_rect()
    # 記錄速度
    self.speed = speed

def update(self, *args):

    # 默認在垂直方向移動
    self.rect.y += self.speed

```

4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創建敵機

需求

  • 使用剛剛派生的 游戲精靈 和 精靈組 創建 敵機 並且實現敵機動畫

步驟

  1. 使用 from 導入 plane_sprites 模塊
    • from 導入的模塊可以 直接使用
    • import 導入的模塊需要通過 模塊名. 來使用
  2.  游戲初始化 創建 精靈對象 和 精靈組對象
  3.  游戲循環中 讓 精靈組 分別調用 update() 和 draw(screen) 方法

職責

  • 精靈
    • 封裝 圖像 image位置 rect 和 速度 speed
    • 提供 update() 方法,根據游戲需求,更新位置 rect
  • 精靈組
    • 包含 多個 精靈對象
    • update 方法,讓精靈組中的所有精靈調用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上繪制精靈組中的所有精靈

實現步驟

  • 1) 導入 plane_sprites 模塊

python from plane_sprites import *

  • 2) 修改初始化部分代碼

```python

創建敵機精靈和精靈組

enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2) ```

  • 3) 修改游戲循環部分代碼

```python

讓敵機組調用 update 和 draw 方法

enemygroup.update() enemygroup.draw(screen)

更新屏幕顯示

pygame.display.update() ```


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