pygame 入門實例


本文基於win7(64) + py3.5(64)環境。

本文是這里的一篇學習筆記。加入了自己的理解。

本文最終目的是實現一個飛機躲避導彈的游戲。

1、核心概念

pygame 的核心概念有:

  • Surface 對象(一個容器,一個載體,可以是空白的矩形區域,亦可是圖片)
  • Surface 對象的矩形區域(用 Surface 實例的get_rect()方法獲得)
  • 屏幕對象的blit()方法用於放置 Surface 對象
  • display 模塊的flip()方法用於重繪游戲界面
  • 窗口主循環
import pygame, sys
from pygame.locals import * # 全局常量

# 初始化
pygame.init()

# 屏幕對象
screen = pygame.display.set_mode((400,270)) # 尺寸

# Surface對象
surf = pygame.Surface((50,50)) # 長、寬
surf.fill((255,255,255)) # 顏色

# Surface對象的矩形區域
rect = surf.get_rect()


# 窗口主循環
while True:
    # 遍歷事件隊列    
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT: # 點擊右上角的'X',終止主循環
            pygame.quit()
            sys.exit()       
        elif event.type == KEYDOWN:           
            if event.key == K_ESCAPE: # 按下'ESC'鍵,終止主循環
                pygame.quit()
                sys.exit()                
    
    # 放置Surface對象
    screen.blit(surf, ((400-50)//2, (270-50)//2)) # 窗口正中
    #screen.blit(surf, rect)                      # surf的左上角
    
    # 重繪界面
    pygame.display.flip()

效果圖

2、引入精靈

上面的代碼很能體現pygame的核心概念,但不利於規模比較大的游戲開發。

為此,就需要繼承 Sprite 類,並且設置屬性surf為Surface對象。同時設置rect屬性。

調用屏幕對象的blit方法時,以精靈實例的surf屬性和rect屬性為參數。

import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random

'''玩家隨着方向鍵運動'''

# 玩家
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self): 
        super().__init__()
        self.surf = pygame.Surface((75,25))
        self.surf.fill((255,255,255))
        self.rect = self.surf.get_rect()
        
    def update(self, key):
        # 隨着方向鍵運動
        if key[K_UP]:
            self.rect.move_ip(0,-5)
        if key[K_DOWN]:
            self.rect.move_ip(0,5)
        if key[K_LEFT]:
            self.rect.move_ip(-5,0)
        if key[K_RIGHT]:
            self.rect.move_ip(5,0)
            
        # 限定player在屏幕中
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        elif self.rect.right > 800:
            self.rect.right = 800
        if self.rect.top <= 0:
            self.rect.top = 0
        elif self.rect.bottom >= 600:
            self.rect.bottom = 600
    

# 初始化
pygame.init()

# 屏幕對象
screen = pygame.display.set_mode((800,600)) # 尺寸

# 玩家精靈對象
player = Player()



# 窗口主循環
while True:
    # 遍歷事件隊列    
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT: # 點擊右上角的'X',終止主循環
            pygame.quit()
            sys.exit()       
        elif event.type == KEYDOWN:           
            if event.key == K_ESCAPE: # 按下'ESC'鍵,終止主循環
                pygame.quit()
                sys.exit()                
    
    # 更新屏幕
    screen.fill((0,0,0))
    
    # 獲得按鍵
    key = pygame.key.get_pressed() 
    
    # 更新玩家
    player.update(key)
    
    # 放置玩家
    screen.blit(player.surf, player.rect)

    # 更新界面
    pygame.display.flip()
    

效果圖

3、引入敵人

由於敵人很多,最好的方式是用Group來管理那么多的精靈。

import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random


# 玩家
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self): 
        super().__init__()
        self.surf = pygame.Surface((75,25))
        self.surf.fill((255,255,255))
        self.rect = self.surf.get_rect()
        
    def update(self, key):
        if key[K_UP]:
            self.rect.move_ip(0,-5)
        if key[K_DOWN]:
            self.rect.move_ip(0,5)
        if key[K_LEFT]:
            self.rect.move_ip(-5,0)
        if key[K_RIGHT]:
            self.rect.move_ip(5,0)
            
        # 限定player在屏幕中
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        elif self.rect.right > 800:
            self.rect.right = 800
        if self.rect.top <= 0:
            self.rect.top = 0
        elif self.rect.bottom >= 600:
            self.rect.bottom = 600
    
# 敵人
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.surf = pygame.Surface((20, 10))
        self.surf.fill((255, 255, 255))
        self.rect = self.surf.get_rect(center=(820, random.randint(0, 600)))
        self.speed = random.randint(5, 20)

    def update(self):
        self.rect.move_ip(-self.speed, 0) # 從右向左
        if self.rect.right < 0:
            self.kill() # Sprite 的內建方法

# 初始化
pygame.init()

# 屏幕對象
screen = pygame.display.set_mode((800,600)) # 尺寸

# 自定義事件
ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1      # 事件本質上就是整數常量。比 USEREVENT 小的數值已經對應內置事件,因此任何自定義事件都要比 USEREVENT 大
pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250) # 每隔 250 毫秒(四分之一秒) 觸發

# 玩家
player = Player()

# 兩個精靈組
enemies = pygame.sprite.Group()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)


# 窗口主循環
while True:
    # 遍歷事件隊列    
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()       
        elif event.type == KEYDOWN:           
            if event.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()                
        elif event.type == ADDENEMY: # 自定義事件
            new_enemy = Enemy()
            enemies.add(new_enemy)
            all_sprites.add(new_enemy)
    
    # 更新屏幕
    screen.fill((0,0,0))
    
    # 更新玩家
    key = pygame.key.get_pressed()
    player.update(key)
    screen.blit(player.surf, player.rect)
    
    # 更新敵人
    for enemy in enemies:
        enemy.update() 
        screen.blit(enemy.surf, enemy.rect)
        
    # 碰撞檢測(靈魂所在)
    if pygame.sprite.spritecollideany(player, enemies):
        player.kill()
        print('發生碰撞!')
    
    # 重繪界面
    pygame.display.flip()
    

效果圖

4、使用圖片

上面的例子是丑陋的黑白界面,需要進行美化。好的方式是使用圖片來代替。可以去網上找素材,也可以自己畫。

為了讓游戲更好看,增添了雲朵精靈。

注意:下面的surf屬性用image來代替了。

為方便朋友們測試,下面給出代碼中用到的三張圖片素材:


import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random

'''飛機躲避導彈'''

# 玩家
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self): 
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('jet.png').convert() # load函數,返回一個 Surface 對象
        self.image.set_colorkey((255,255,255), RLEACCEL)
        self.rect = self.image.get_rect()
        
    def update(self, key):
        if key[K_UP]:
            self.rect.move_ip(0,-5)
        if key[K_DOWN]:
            self.rect.move_ip(0,5)
        if key[K_LEFT]:
            self.rect.move_ip(-5,0)
        if key[K_RIGHT]:
            self.rect.move_ip(5,0)
            
        # 限定player在屏幕中
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        elif self.rect.right > 800:
            self.rect.right = 800
        if self.rect.top <= 0:
            self.rect.top = 0
        elif self.rect.bottom >= 600:
            self.rect.bottom = 600
    
# 敵人
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('missile.png').convert()
        self.image.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
        self.rect = self.image.get_rect(center=(820, random.randint(0, 600)))
        self.speed = random.randint(5, 20)

    def update(self):
        self.rect.move_ip(-self.speed, 0) # 從右向左
        if self.rect.right < 0:
            self.kill() # Sprite 的內建方法

# 白雲
class Cloud(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('cloud.png').convert()
        self.image.set_colorkey((0,0,0),RLEACCEL)
        self.rect = self.image.get_rect(
            center = (random.randint(820,900),random.randint(0,600))
        )

    def update(self):
        self.rect.move_ip(-5,0)
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()
            
# 游戲初始化
pygame.init()

# 屏幕對象
screen = pygame.display.set_mode((800,600)) # 尺寸

# 背景Surface
background = pygame.Surface(screen.get_size())
background.fill((135, 206, 250)) # 淺藍色

# 兩個自定義事件
ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1      # 事件本質上就是整數常量。比 USEREVENT 小的數值已經對應內置事件,因此任何自定義事件都必須比 USEREVENT 大)
pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250) # 每隔 250 毫秒(四分之一秒) 觸發
ADDCLOUD = pygame.USEREVENT + 2        
pygame.time.set_timer(ADDCLOUD, 1000)

# 玩家精靈對象
player = Player()

# 三個精靈組
enemies = pygame.sprite.Group()
clouds = pygame.sprite.Group()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)


# 窗口主循環
while True:
    # 遍歷事件隊列    
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()       
        elif event.type == KEYDOWN:           
            if event.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()                
        elif event.type == ADDENEMY: # 自定義事件
            new_enemy = Enemy()
            enemies.add(new_enemy)
            all_sprites.add(new_enemy)
        elif event.type == ADDCLOUD: # 自定義事件
            new_cloud = Cloud()
            clouds.add(new_cloud)
            all_sprites.add(new_cloud)
            
    # 背景
    screen.blit(background, (0, 0))
    
    # 獲取按鍵
    key = pygame.key.get_pressed()
    
    # 更新精靈(組)
    player.update(key)
    enemies.update()
    clouds.update()
    
    # 放置精靈
    for sprite in all_sprites:
        screen.blit(sprite.image, sprite.rect)
    
    # 碰撞檢測(靈魂所在)
    if pygame.sprite.spritecollideany(player, enemies):
        player.kill()
        #print('發生碰撞!')
    
    # 重繪界面
    pygame.display.flip()
    

效果圖

全都是類

所有的東西都放到類里面!難道這就是傳說中的面向對象編程???

import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random

'''飛機躲避導彈'''

# 根據概率隨機選取
def choice(seq, prob):
    p = random.random()
    for i in range(len(seq)):
        if sum(prob[:i]) < p < sum(prob[:i+1]):
            return seq[i]


# 玩家
class PlayerSprite(pygame.sprite.Sprite):
    speed = 5
    
    def __init__(self): 
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('jet.png').convert() # load函數,返回一個 Surface 對象
        self.image.set_colorkey((255,255,255), RLEACCEL)
        self.rect = self.image.get_rect()
        
    def update(self, key):
        if key[K_UP]:
            self.rect.move_ip(0, -self.speed)
        if key[K_DOWN]:
            self.rect.move_ip(0, self.speed)
        if key[K_LEFT]:
            self.rect.move_ip(-self.speed, 0)
        if key[K_RIGHT]:
            self.rect.move_ip(self.speed, 0)
            
        # 限定player在屏幕中
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        elif self.rect.right > 800:
            self.rect.right = 800
        if self.rect.top <= 0:
            self.rect.top = 0
        elif self.rect.bottom >= 600:
            self.rect.bottom = 600
    
# 敵人
class EnemySprite(pygame.sprite.Sprite):
    speed = choice([1,3,5], [0.5, 0.4, 0.1])
    
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('missile.png').convert()
        self.image.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
        self.rect = self.image.get_rect(center=(820, random.randint(0, 600)))
        #self.speed = random.randint(5, 20)

    def update(self):
        self.rect.move_ip(-self.speed, 0) # 從右向左
        if self.rect.right < 0:
            self.kill() # Sprite 的內建方法

# 白雲
class CloudSprite(pygame.sprite.Sprite):
    speed = choice([1,2], [0.8, 0.2])
    
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('cloud.png').convert()
        self.image.set_colorkey((0,0,0),RLEACCEL)
        self.rect = self.image.get_rect(
            center = (random.randint(820,900),random.randint(0,600))
        )

    def update(self):
        self.rect.move_ip(-self.speed,0)
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


# 背景
class BackgroundSprite(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, size):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface(size)  # 實際上是surf,為了統一寫成image
        self.image.fill((135, 206, 250)) # 淺藍色
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, *size)

    def update(self):
        pass
        

class Game():

    def __init__(self):
        # 游戲初始化
        pygame.init()

        # 屏幕大小及屏幕對象
        self.size = self.width, self.height = 800, 600
        self.screen = pygame.display.set_mode(self.size)

        pygame.display.set_caption("Pygame 2D RPG !")
        
        
        # 兩個自定義事件
        self.ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1      # 事件本質上就是整數常量。比 USEREVENT 小的數值已經對應內置事件,因此任何自定義事件都必須比 USEREVENT 大)
        pygame.time.set_timer(self.ADDENEMY, 250) # 每隔 250 毫秒(四分之一秒) 觸發
        self.ADDCLOUD = pygame.USEREVENT + 2        
        pygame.time.set_timer(self.ADDCLOUD, 1000)

        # 兩個精靈對象
        self.background = BackgroundSprite(self.size)
        self.player = PlayerSprite()

        # 三個精靈組
        self.enemies = pygame.sprite.Group()
        self.clouds = pygame.sprite.Group()
        self.all_sprites = pygame.sprite.Group()
        
        self.all_sprites.add(self.player)
    
    
    def run(self):
        # 窗口主循環
        while True:
            # 遍歷事件隊列    
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == QUIT:
                    pygame.quit()
                    sys.exit()       
                elif event.type == KEYDOWN:           
                    if event.key == K_ESCAPE:
                        pygame.quit()
                        sys.exit()                
                elif event.type == self.ADDENEMY: # 自定義事件
                    new_enemy = EnemySprite()
                    self.enemies.add(new_enemy)
                    self.all_sprites.add(new_enemy)
                elif event.type == self.ADDCLOUD: # 自定義事件
                    new_cloud = CloudSprite()
                    self.clouds.add(new_cloud)
                    self.all_sprites.add(new_cloud)
            
            # 背景
            self.screen.blit(self.background.image, self.background.rect)
            
            # 獲取按鍵
            key = pygame.key.get_pressed()
            
            # 更新精靈(組)
            self.player.update(key)
            self.enemies.update()
            self.clouds.update()
            
            # 放置精靈
            for sprite in self.all_sprites:
                self.screen.blit(sprite.image, sprite.rect)
            
            # 碰撞檢測(靈魂所在)
            if pygame.sprite.spritecollideany(self.player, self.enemies):
                self.player.kill()
                print('發生碰撞!')
            
            # 重繪界面
            pygame.display.flip()
        
        
        
if __name__ == '__main__':
    Game().run()

    


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