前言
前幾天我們做出了一個可控制的飛機,今天我們來做一些小改進,這是代碼的一些小改進,卻是我們小游戲的一大改進啊~(╯°口°)╯(┴—┴ 然后再引進另外一個主題,pygame.sprite,精靈模塊,那它究竟又有什么用呢?
正片開始~
1. 對主循環的優化
記得我們的上一個版本嗎?我們在主循環中不斷地繪制背景和飛機,這樣的做法其實很消耗cpu資源的,但在這種現象在我們的demo中並不明顯,這是為什么呢?我想主要原因應該是我們使用了update()函數(部分刷新,surface與surface之間變化的地方刷新)和我們畫面上控制的元素少,如果我們在一個surface上控制上百個球運動,然后主循環無限刷,想必一定會給cpu帶來很多不必要的負擔;這里為什么用“不必要”這個詞呢?是因為人眼幾乎不能分辨出70fps以上的畫面,那我們也就沒有必要把資源花在無休止地提高刷新率上了。
其實我們只需要新增兩條語句就達到目的了~
1 ... 2 clock = pygame.time.Clock() 3 ... 4 while True 5 clock.tick(60) 6 ...
pygame.time.Clock()幫我們創建一個記錄時間的對象;clock.tick(60)就是限制游戲最大幀率(framerate)為60,tick()函數要求出現在每一幀里,其實也就是主循環里。不過tick()函數僅僅是限制最大幀率,也就是說很可能由於游戲畫面太復雜或者機器性能不佳,幀率達不到參數值。不過即使是這樣,這個函數也幫上大忙了~
2. 關於精靈(pygame.sprite)模塊
究竟什么是精靈,這個問題比較泛,據說“精靈”這個詞源自於游戲加速的硬件設備,不過隨着硬件的升級,似乎現代計算機也不需要專門的加速硬件了。不過在游戲中我們通常認為它就是一個獨立的畫面元素,它擁有一些屬性和資源,可以和其它畫面元素進行交互。我對游戲編程不太了解,只能做這等表面的認識了... 囧rz。不過在pygame.sprite中,精靈是一個很容易理解的概念。我們可以簡單地把它理解為一個可以和畫面交互的圖片,而事實上精靈模塊也是一個輕量級(lightweight)的模塊,文檔自己也說它是“entirely optional”,所以說,即使你不用精靈模塊,也是沒有問題的。
那為什么還要說啊!?(╯°口°)╯(┴—┴ 那是因為精靈模塊也提供了相應的便利,主要體現在兩個方面:一個是可以同時控制多個運動的元素,另一個是可以幫我們實現精靈間的碰撞檢測。我舉個例子:一個可玩的2d射擊游戲,同一時間畫面上絕對不止一個敵人,不止一顆子彈,不止一個運動的物體;再想想我們之前寫的控制飛機的代碼,如何接收事件,如何不飛出窗口等等;如果所有代碼都用我們前面的方法實現,那我們需要管理的內容就會很多;如果能有一個模塊可以幫我們管理一類畫面元素,那不就方便很多嗎? (°∀°)ノ
現在我們看一個例子:
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 3 import pygame 4 from pygame.locals import * 5 from sys import exit 6 from random import randint 7 8 SCREEN_WIDTH = 480 9 SCREEN_HEIGHT = 640 10 11 # Player類 -- 繼承自pygame.sprite.Sprite 12 class Player(pygame.sprite.Sprite): 13 def __init__(self, initial_position): 14 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #※ 父構造函數 15 self.image = pygame.Surface([10, 10]) #※ 精靈圖片Surface 16 self.image.fill((0, 0, 0)) 17 self.rect = self.image.get_rect() #※ 精靈圖片的大小 18 self.rect.topleft = initial_position #※ 精靈圖片的位置 19 20 self.speed = 6 21 22 def update(self): 23 self.rect.left += self.speed 24 if self.rect.left > SCREEN_WIDTH: 25 self.kill() 26 27 pygame.init() 28 clock = pygame.time.Clock() 29 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) 30 31 # 建立精靈組 32 group = pygame.sprite.Group() 33 34 while True: 35 clock.tick(10) 36 print(len(group.sprites())) 37 38 for event in pygame.event.get(): 39 if event.type == QUIT: 40 pygame.quit() 41 exit() 42 43 # 繪制背景 44 screen.fill((255,255,255)) 45 46 # 不斷往精靈組中添加精靈 47 group.add(Player((randint(0, SCREEN_WIDTH), randint(0, SCREEN_HEIGHT)))) 48 49 # 將每個精靈更新后顯示在Screen上 50 group.update() 51 group.draw(screen) 52 53 pygame.display.update()
運行程序,我們可以看到滿天繁星~

我們現在再來解釋一下程序:
其實程序主體就分為幾部分,繼承Sprite類編寫自己的類;建立精靈組;控制精靈組行為;繪制精靈組成員到screen上。
在類中,兩個主要屬性,self.image和self.rect;一個主要方法,self.update(),其實在Sprite類中,update函數是空的,我們重寫這個函數主要是方便當我們把精靈添加到組時,調用Group.update()會調用全體精靈的update(),這樣我們就方便控制全體精靈的行為了。我已經把代碼寫的很精練,相信大家都能看得懂。還有一點,當精靈“飛”出屏幕時,我們調用kill()函數,將其從組中移除,回收資源。
3. 將Hero封裝成類
哈哈,說了這么多,現在正式開始大業!改一改之前的代碼,將Hero封裝起來~
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 """ 3 @author: Will Wu 4 """ 5 6 import pygame # 導入pygame庫 7 from pygame.locals import * # 導入pygame庫中的一些常量 8 from sys import exit # 導入sys庫中的exit函數 9 10 # 玩家類 11 class Hero(pygame.sprite.Sprite): 12 13 def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos): 14 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 15 self.image = hero_surface 16 self.rect = self.image.get_rect() 17 self.rect.topleft = hero_init_pos 18 self.speed = 6 19 20 def move(self, offset): 21 x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT] 22 y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP] 23 if x < 0: 24 self.rect.left = 0 25 elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width: 26 self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width 27 else: 28 self.rect.left = x 29 30 if y < 0: 31 self.rect.top = 0 32 elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: 33 self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height 34 else: 35 self.rect.top = y 36 37 # 定義窗口的分辨率 38 SCREEN_WIDTH = 480 39 SCREEN_HEIGHT = 640 40 41 # 定義畫面幀率 42 FRAME_RATE = 60 43 44 # 定義動畫周期(幀數) 45 ANIMATE_CYCLE = 30 46 47 ticks = 0 48 clock = pygame.time.Clock() 49 offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0} 50 51 52 # 初始化游戲 53 pygame.init() # 初始化pygame 54 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口 55 pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program') # 設置窗口標題 56 57 # 載入背景圖 58 background = pygame.image.load('resources/image/background.png') 59 60 # 載入飛機圖片 61 shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png') 62 # 用subsurface剪切讀入的圖片 63 hero_surface = [] 64 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126))) 65 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126))) 66 hero_pos = [200, 500] 67 68 # 創建玩家 69 hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos) 70 71 72 # 事件循環(main loop) 73 while True: 74 75 # 控制游戲最大幀率 76 clock.tick(FRAME_RATE) 77 78 # 繪制背景 79 screen.blit(background, (0, 0)) 80 81 # 改變飛機圖片制造動畫 82 if ticks >= ANIMATE_CYCLE: 83 ticks = 0 84 hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)] 85 86 # 繪制飛機 87 screen.blit(hero.image, hero.rect) 88 ticks += 1 # python已略去自增運算符 89 90 # 更新屏幕 91 pygame.display.update() 92 93 # 處理游戲退出 94 # 從消息隊列中循環取 95 for event in pygame.event.get(): 96 if event.type == pygame.QUIT: 97 pygame.quit() 98 exit() 99 100 # ※ Python中沒有switch-case 多用字典類型替代 101 # 控制方向 102 if event.type == pygame.KEYDOWN: 103 if event.key in offset: 104 offset[event.key] = hero.speed 105 elif event.type == pygame.KEYUP: 106 if event.key in offset: 107 offset[event.key] = 0 108 109 # 移動飛機 110 hero.move(offset)
有了前面sprite例子的講解,相信大家肯定可以看懂上面的代碼,我們不做過多解釋,因為原本的代碼並沒有太多邏輯上的變化,我們直奔下一環節!
4. 射!擊!子!彈!
對!飛機大戰沒有槍林彈雨怎么行,所以我們終於要加入子彈了!先想想子彈有什么屬性?每顆長得都一樣,每顆滑行的速度都一樣,但起始位置可能不一樣(飛機位置移動),但屏幕上那么多子彈,怎么管理得過來?所以我們還是用Sprite類解決問題~
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 """ 3 @author: Will Wu 4 """ 5 6 ... 7 8 # 子彈類 9 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): 10 11 def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos): 12 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 13 self.image = bullet_surface 14 self.rect = self.image.get_rect() 15 self.rect.topleft = bullet_init_pos 16 self.speed = 8 17 18 # 控制子彈移動 19 def update(self): 20 self.rect.top -= self.speed 21 if self.rect.top < -self.rect.height: 22 self.kill() 23 24 25 # 玩家類 26 class Hero(pygame.sprite.Sprite): 27 28 def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos): 29 ... 30 31 # 子彈1的Group 32 self.bullets1 = pygame.sprite.Group() 33 34 # 控制射擊行為 35 def single_shoot(self, bullet1_surface): 36 bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop) 37 self.bullets1.add(bullet1) 38 #print("bullet's amount: %d" %len(self.bullets1.sprites())) 39 40 ... 41 42 ########################################################################### 43 44 ... 45 46 # bullet1圖片 47 bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21)) 48 ... 49 50 51 # 事件循環(main loop) 52 while True: 53 54 ... 55 56 # 射擊 57 if ticks % 10 == 0: 58 hero.single_shoot(bullet1_surface) 59 # 控制子彈 60 hero.bullets1.update() 61 # 繪制子彈 62 hero.bullets1.draw(screen) 63 64 ...
※ “...”略去了部分代碼

其實新加入的代碼也很容易理解,只要你明白了例子中講解的內容,你就會覺得其實都是大同小異。這里講幾個點:第一是Hero類中沒有update函數而Bullet類中重寫了,這是因為,文檔中也說了,update是為了我們方便控制精靈行為的,而Hero的實例只有一個,所以重寫update似乎並沒有什么必要,而子彈因為有很多,所以我們重寫update,方便統一管理;第二個是我們在主循環中使用了ticks來控制射擊頻率,single_shoot()函數實際就是調用一次,就往子彈組中添加一個子彈精靈,為了避免子彈過於密集,我們需要限制發射子彈的頻率。
至此,我們飛機這一塊的內容基本完成啦~接下來就要制造敵人了! (°∀°)ノ
