Pygame - Python游戲編程入門(2)


前言

  前幾天我們做出了一個可控制的飛機,今天我們來做一些小改進,這是代碼的一些小改進,卻是我們小游戲的一大改進啊~(╯°口°)╯(┴—┴ 然后再引進另外一個主題,pygame.sprite,精靈模塊,那它究竟又有什么用呢?

 

正片開始~

  1. 對主循環的優化

  記得我們的上一個版本嗎?我們在主循環中不斷地繪制背景和飛機,這樣的做法其實很消耗cpu資源的,但在這種現象在我們的demo中並不明顯,這是為什么呢?我想主要原因應該是我們使用了update()函數(部分刷新,surface與surface之間變化的地方刷新)和我們畫面上控制的元素少,如果我們在一個surface上控制上百個球運動,然后主循環無限刷,想必一定會給cpu帶來很多不必要的負擔;這里為什么用“不必要”這個詞呢?是因為人眼幾乎不能分辨出70fps以上的畫面,那我們也就沒有必要把資源花在無休止地提高刷新率上了。

  其實我們只需要新增兩條語句就達到目的了~

1 ...
2 clock = pygame.time.Clock()
3 ...
4 while True
5     clock.tick(60)
6 ...

pygame.time.Clock()幫我們創建一個記錄時間的對象;clock.tick(60)就是限制游戲最大幀率(framerate)為60,tick()函數要求出現在每一幀里,其實也就是主循環里。不過tick()函數僅僅是限制最大幀率,也就是說很可能由於游戲畫面太復雜或者機器性能不佳,幀率達不到參數值。不過即使是這樣,這個函數也幫上大忙了~

 

  2. 關於精靈(pygame.sprite)模塊

  究竟什么是精靈,這個問題比較泛,據說“精靈”這個詞源自於游戲加速的硬件設備,不過隨着硬件的升級,似乎現代計算機也不需要專門的加速硬件了。不過在游戲中我們通常認為它就是一個獨立的畫面元素,它擁有一些屬性和資源,可以和其它畫面元素進行交互。我對游戲編程不太了解,只能做這等表面的認識了... 囧rz。不過在pygame.sprite中,精靈是一個很容易理解的概念。我們可以簡單地把它理解為一個可以和畫面交互的圖片,而事實上精靈模塊也是一個輕量級(lightweight)的模塊,文檔自己也說它是“entirely optional”,所以說,即使你不用精靈模塊,也是沒有問題的。

  那為什么還要說啊!?(╯°口°)╯(┴—┴ 那是因為精靈模塊也提供了相應的便利,主要體現在兩個方面:一個是可以同時控制多個運動的元素,另一個是可以幫我們實現精靈間的碰撞檢測。我舉個例子:一個可玩的2d射擊游戲,同一時間畫面上絕對不止一個敵人,不止一顆子彈,不止一個運動的物體;再想想我們之前寫的控制飛機的代碼,如何接收事件,如何不飛出窗口等等;如果所有代碼都用我們前面的方法實現,那我們需要管理的內容就會很多;如果能有一個模塊可以幫我們管理一類畫面元素,那不就方便很多嗎? (°∀°)ノ

  現在我們看一個例子:

 

 1 # -*- coding = utf-8 -*-
 2 
 3 import pygame
 4 from pygame.locals import *
 5 from sys import exit
 6 from random import randint
 7 
 8 SCREEN_WIDTH = 480
 9 SCREEN_HEIGHT = 640
10 
11 # Player類 -- 繼承自pygame.sprite.Sprite
12 class Player(pygame.sprite.Sprite):
13     def __init__(self, initial_position):
14         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)     #※ 父構造函數
15         self.image = pygame.Surface([10, 10])   #※ 精靈圖片Surface
16         self.image.fill((0, 0, 0))
17         self.rect = self.image.get_rect()       #※ 精靈圖片的大小
18         self.rect.topleft = initial_position    #※ 精靈圖片的位置
19 
20         self.speed = 6
21     
22     def update(self):
23         self.rect.left += self.speed
24         if self.rect.left > SCREEN_WIDTH:            
25             self.kill()
26 
27 pygame.init()
28 clock = pygame.time.Clock()
29 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
30 
31 # 建立精靈組
32 group = pygame.sprite.Group()
33 
34 while True:
35     clock.tick(10)
36     print(len(group.sprites()))
37     
38     for event in pygame.event.get():
39         if event.type == QUIT:
40             pygame.quit()
41             exit()
42 
43     # 繪制背景
44     screen.fill((255,255,255))
45 
46     # 不斷往精靈組中添加精靈
47     group.add(Player((randint(0, SCREEN_WIDTH), randint(0, SCREEN_HEIGHT))))
48     
49     # 將每個精靈更新后顯示在Screen上
50     group.update()
51     group.draw(screen)
52     
53     pygame.display.update()

 

  運行程序,我們可以看到滿天繁星~

 

  我們現在再來解釋一下程序:

  其實程序主體就分為幾部分,繼承Sprite類編寫自己的類;建立精靈組;控制精靈組行為;繪制精靈組成員到screen上。

  在類中,兩個主要屬性,self.image和self.rect;一個主要方法,self.update(),其實在Sprite類中,update函數是空的,我們重寫這個函數主要是方便當我們把精靈添加到組時,調用Group.update()會調用全體精靈的update(),這樣我們就方便控制全體精靈的行為了。我已經把代碼寫的很精練,相信大家都能看得懂。還有一點,當精靈“飛”出屏幕時,我們調用kill()函數,將其從組中移除,回收資源。

 

  3. 將Hero封裝成類

  哈哈,說了這么多,現在正式開始大業!改一改之前的代碼,將Hero封裝起來~

 

  1 # -*- coding = utf-8 -*-
  2 """
  3 @author: Will Wu
  4 """
  5 
  6 import pygame                   # 導入pygame庫
  7 from pygame.locals import *     # 導入pygame庫中的一些常量
  8 from sys import exit            # 導入sys庫中的exit函數
  9 
 10 # 玩家類
 11 class Hero(pygame.sprite.Sprite):
 12     
 13     def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
 14         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
 15         self.image = hero_surface
 16         self.rect = self.image.get_rect()
 17         self.rect.topleft = hero_init_pos
 18         self.speed = 6
 19 
 20     def move(self, offset):
 21         x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
 22         y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
 23         if x < 0:
 24             self.rect.left = 0
 25         elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
 26             self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
 27         else:
 28             self.rect.left = x
 29             
 30         if y < 0:
 31             self.rect.top = 0
 32         elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
 33             self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
 34         else:
 35             self.rect.top = y
 36 
 37 # 定義窗口的分辨率
 38 SCREEN_WIDTH = 480
 39 SCREEN_HEIGHT = 640
 40 
 41 # 定義畫面幀率
 42 FRAME_RATE = 60
 43 
 44 # 定義動畫周期(幀數)
 45 ANIMATE_CYCLE = 30
 46 
 47 ticks = 0
 48 clock = pygame.time.Clock()
 49 offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}
 50 
 51           
 52 # 初始化游戲
 53 pygame.init()                   # 初始化pygame
 54 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])     # 初始化窗口
 55 pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program')       # 設置窗口標題
 56 
 57 # 載入背景圖
 58 background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
 59 
 60 # 載入飛機圖片
 61 shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
 62 # 用subsurface剪切讀入的圖片
 63 hero_surface = []
 64 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
 65 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
 66 hero_pos = [200, 500]
 67 
 68 # 創建玩家
 69 hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)
 70 
 71 
 72 # 事件循環(main loop)
 73 while True:
 74 
 75     # 控制游戲最大幀率
 76     clock.tick(FRAME_RATE)
 77 
 78     # 繪制背景
 79     screen.blit(background, (0, 0))
 80 
 81     # 改變飛機圖片制造動畫
 82     if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
 83         ticks = 0
 84     hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
 85 
 86     # 繪制飛機
 87     screen.blit(hero.image, hero.rect)
 88     ticks += 1 # python已略去自增運算符
 89 
 90     # 更新屏幕
 91     pygame.display.update()                                         
 92     
 93     # 處理游戲退出
 94     # 從消息隊列中循環取
 95     for event in pygame.event.get():
 96         if event.type == pygame.QUIT:
 97             pygame.quit()
 98             exit()
 99 
100         # ※ Python中沒有switch-case 多用字典類型替代
101         # 控制方向       
102         if event.type == pygame.KEYDOWN:
103             if event.key in offset:
104                 offset[event.key] = hero.speed
105         elif event.type == pygame.KEYUP:
106             if event.key in offset:
107                 offset[event.key] = 0
108 
109     # 移動飛機
110     hero.move(offset)

 

有了前面sprite例子的講解,相信大家肯定可以看懂上面的代碼,我們不做過多解釋,因為原本的代碼並沒有太多邏輯上的變化,我們直奔下一環節!

 

  4.  射!擊!子!彈!

  對!飛機大戰沒有槍林彈雨怎么行,所以我們終於要加入子彈了!先想想子彈有什么屬性?每顆長得都一樣,每顆滑行的速度都一樣,但起始位置可能不一樣(飛機位置移動),但屏幕上那么多子彈,怎么管理得過來?所以我們還是用Sprite類解決問題~

  

 1 # -*- coding = utf-8 -*-
 2 """
 3 @author: Will Wu
 4 """
 5 
 6 ...
 7 
 8 # 子彈類
 9 class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
10 
11     def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos):
12         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
13         self.image = bullet_surface
14         self.rect = self.image.get_rect()
15         self.rect.topleft = bullet_init_pos
16         self.speed = 8
17 
18     # 控制子彈移動
19     def update(self):
20         self.rect.top -= self.speed
21         if self.rect.top < -self.rect.height:
22             self.kill()
23             
24 
25 # 玩家類
26 class Hero(pygame.sprite.Sprite):
27     
28     def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
29         ...
30 
31         # 子彈1的Group
32         self.bullets1 = pygame.sprite.Group()
33 
34     # 控制射擊行為
35     def single_shoot(self, bullet1_surface):
36         bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop)
37         self.bullets1.add(bullet1)
38         #print("bullet's amount: %d" %len(self.bullets1.sprites()))
39 
40     ...
41 
42 ###########################################################################
43 
44 ...
45 
46 # bullet1圖片
47 bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
48 ...
49 
50 
51 # 事件循環(main loop)
52 while True:
53 
54     ...
55 
56     # 射擊
57     if ticks % 10 == 0:
58         hero.single_shoot(bullet1_surface)
59     # 控制子彈
60     hero.bullets1.update()
61     # 繪制子彈
62     hero.bullets1.draw(screen)
63 
64     ...

※ “...”略去了部分代碼

  其實新加入的代碼也很容易理解,只要你明白了例子中講解的內容,你就會覺得其實都是大同小異。這里講幾個點:第一是Hero類中沒有update函數而Bullet類中重寫了,這是因為,文檔中也說了,update是為了我們方便控制精靈行為的,而Hero的實例只有一個,所以重寫update似乎並沒有什么必要,而子彈因為有很多,所以我們重寫update,方便統一管理;第二個是我們在主循環中使用了ticks來控制射擊頻率,single_shoot()函數實際就是調用一次,就往子彈組中添加一個子彈精靈,為了避免子彈過於密集,我們需要限制發射子彈的頻率。

 

 

  至此,我們飛機這一塊的內容基本完成啦~接下來就要制造敵人了! (°∀°)ノ

 


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