一:幾個特殊文件夾介紹
1.Editor
Editor文件夾可以在根目錄下,也可以在子目錄里,只要名子叫Editor就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一樣的,無論多少個叫Editor的文件夾都可以。Editor下面放的所有資源文件或者腳本文件都不會被打進發布包中,並且腳本也只能在編輯時使用。一般呢會把一些工具類的腳本放在這里,或者是一些編輯時用的DLL。 比如我們現在要做類似技能編輯器,那么編輯器的代碼放在這里是再好不過了,因為實際運行時我們只需要編輯器生成的文件,而不需要編輯器的核心代碼。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中間是有空格的,它必須放在Project視圖的根目錄下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 這樣是不行的。你可以把編輯器用到的一些資源放在這里,比如圖片、文本文件、等等。它和Editor文件夾一樣都不會被打到最終發布包里,僅僅用於開發時使用。你可以直接通過EditorGUIUtility.Load去讀取該文件夾下的資源。
1 TextAsset text=EditorGUIUtility.Load("test.txt")asTextAsset; 2 Debug.Log(text.text);
3.Gizmos
我覺得這個文件夾其實沒什么用處,如下代碼所示它可以在Scene視圖里給某個坐標繪制一個icon。它的好處是可以傳一個Vecotor3 作為圖片顯示的位置。 參數2就是圖片的名子,當然這個圖片必須放在Gizmos文件夾下面。
void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true); }
如果只想掛在某個游戲對象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接設置。。
這里還是要說說OnDrawGizmos()方法,只要腳本繼承了MonoBehaviour后,並且在編輯模式下就會每一幀都執行它。發布的游戲肯定就不會執行了,它只能用於在scene視圖中繪制一些小物件。比如要做攝像機軌跡,那么肯定是要在Scene視圖中做一個預覽的線,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不過了。
4.Plugins
如果做手機游戲開發一般 andoird 或者 iOS 要接一些sdk 可以把sdk依賴的庫文件 放在這里,比如 .so .jar .a 文件。這樣打完包以后就會自動把這些文件打在你的包中。
5.Resources
可以在根目錄下,也可以在子目錄里,只要名子叫Resources就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一樣的,無論多少個叫Resources的文件夾都可以。Resources文件夾下的資源不管你用還是不用都會被打包進.apk或者.ipa
Resource.Load :編輯時和運行時都可以通過Resource.Load來直接讀取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以讀取Assets目錄下的任意文件夾下的資源,它可以在編輯時或者編輯器運行時用,它但是它不能在真機上用,它的路徑是”Assets/xx/xx.xxx” 必須是這種路徑,並且要帶文件的后綴名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以讀取Assets目錄下的任意文件夾下的資源,它只能在編輯時用。它的路徑是”Assets/xx/xx.xxx” 必須是這種路徑,並且要帶文件的后綴名。
我覺得在電腦上開發的時候盡量來用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手機上選擇一部分資源要打assetbundle,一部分資源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的時候 現在都是用腳本來自動化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已經打包成assetbundle的原始文件從Resources文件夾下移動出去在打包,這樣打出來的運行包就不會包行多余的文件了。打完包以后再把移動出去的文件夾移動回來。
6. StreamingAssets
這個文件夾下的資源也會全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的區別是,Resources會壓縮文件,但是它不會壓縮原封不動的打包進去。並且它是一個只讀的文件夾,就是程序運行時只能讀 不能寫。它在各個平台下的路徑是不同的,不過你可以用Application.streamingAssetsPath 它會根據當前的平台選擇對應的路徑。
有些游戲為了讓所有的資源全部使用assetbundle,會把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,運行程序的時候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,如果這些assetbundle有更新的話,那么下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。
因為Application.persistentDataPath目錄是應用程序的沙盒目錄,所以打包之前是沒有這個目錄的,直到應用程序在手機上安裝完畢才有這個目錄。
StreamingAssets目錄下的資源都是不壓縮的,所以它比較大會占空間,比如你的應用裝在手機上會占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一個100M的assetbundle,那么此時在裝在手機上就會在200M的容量。
7.隱藏文件夾
以.(點)開頭的文件夾會被Unity忽略。在這種文件夾中的資源不會被導入,腳本不會被編譯。也不會出現在Project視圖中。
8.WebPlayerTemplates
用來替換web build的默認網頁。這個文件夾中的腳本都不會被編譯。這個文件夾必須作為Assets文件夾的直接子目錄。
9.Standard Assets
導入標准材質包時新建的,擁有自己的編譯順序。
10.StreamingAssets
通過 Application.streamingAssetsPath 獲取目錄路徑,該目錄中的文件將會原封不動的被拷貝到不同的平台上,每個平台對應的目錄不一致,但是都可以通過上述方法獲得。 一般用來存放視頻等資源文件 。
11.WebPlayerTemplates
存放網頁相關文件。
12.隱藏文件
一般用來存放README以及一些操作系統生成的臨時文件,這些文件/文件夾一般以 . ~ 或者名為 cvs 或者擴展名是 tmp 。
二:文件夾編譯順序
在Assents中的腳本會按照以下順序編譯。
1). Standard Assets Pro Standard Assets Plugins 中的運行期腳本(包括MonoBehaviour和ScriptableObject等)。
2). 工程目錄中的各種 Editor 文件夾中的Editor腳本。
3). Editor 文件夾之外的其他腳本(非運行期腳本)。
4). Editor 文件夾之內的其他腳本(非Editor腳本)。
編譯順序在后面的腳本不可以被編譯順序在前面的腳本引用。
三:工程文件目錄架構
可以如下圖設置文件目錄
其中 GameAssets 為美術人員維護,美術人員使用Unity新建簡單的空白工程,里面只有GameAssets的資源文件夾,這樣每次制作完都可以 Export UnityPockage ,將其打包成 UnityPackage 給開發人員導入,好處是可以單獨工程編輯,每次需要導入新的資源只要 Import 美術給的UnityPackage。