Unity中所有特殊的文件夾


 

關於打包:

1.Resources文件夾 

Resources文件夾是一個只讀的文件夾,通過Resources.Load()來讀取對象。因為這個文件夾下的所有資源都可以運行時來加載,所以Resources文件夾下的所有東西都會被無條件的打到發布包中。建議這個文件夾下只放Prefab或者一些Object對象,因為Prefab會自動過濾掉對象上不需要的資源。舉個例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,但是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那么此時這兩張沒用的貼圖也會被打包到發布包中。假如這里我用Prefab,那么Prefab會自動過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發布包就會小一些了。

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個只讀的文件夾,但是它和Resources有點區別,Resources文件夾下的資源會進行一次壓縮,而且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會被加密,然后是原封不動的打包到發布包中,這樣很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用過www類來讀取!!

3. 最后凡是在Hierarchy視圖對象引用過的資源文件也會被無條件打包到發布包中

如果有一部分文件可能沒有在Resources文件夾下也沒有在StreamingAssets文件夾下,也沒有被Hierarchy視圖游戲對象引用,那么這類資源是不會被打包到發布包中的。在處理不同包對應不同資源包的時候,盡量讓可配置的資源放在Resources 或StreamingAssets文件夾下,運行的時候程序動態的來讀取它們,最后顯示在游戲中就可以了。 在批量打包前,在Project視圖下創建不同包的資源文件夾, 然后腳本 AssetDatabase 動態的將資源拷貝至Resources或StreamingAssets 文件夾中


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