解釋1
👕在3D游戲中,大多數角色,道具和風景元素都表示為網格,而2D游戲則使用精靈來實現這些目的。網格和精靈是描繪具有明確形狀的“固體”物體的理想方式。然而,游戲中還有其他實體在本質上是流動的和無形的,因此很難用網格或精靈來描繪。對於移動液體,煙霧,雲霧,火焰和魔法等效果,可以使用稱為粒子系統的圖形的不同方法來捕捉固有的流動性和能量。(a different approach to graphics known as particle systems can be used to capture the inherent fluidity and energy. )本節解釋Unity的粒子系統以及它們可用於的內容。
👑理解:3D里,制作出來的東西,叫mesh,(想到一個問題,mesh和poly的區別。留在最后備注👖),2D的叫sprite。而其他的流動的和無形的東西,用粒子系統替代。
解釋2
👕粒子、基本上是在、三維空間中、渲染的二維圖像。
👕他們主要用於、諸如煙、火、水滴、或樹葉等效果。
👕一個粒子系統是由三部分組成:粒子發射器; emission
粒子動畫器👑; shape,velocity,color
粒子渲染器。
👕如果須要一個靜態的粒子系統,可以只用粒子發射器和渲染器完成。
👑粒子動畫器,是將在不同的方向移動粒子,和改變粒子的顏色。
👕還可以通過腳本,控制粒子系統中的每一個粒子。
粒子系統面板:
雜記:
1 
這個東西,是指整個粒子動畫播放多久,就相當於最小時間單元。而播放面板中,
,PlaybackTime(重放時間)這個參數,是將duration的時間段,及所有粒子都destroy,這整個過程包含在內。
2 
一直播放一直播放。
3 
預熱,loop勾選后才能用,就是讓整個動畫,沒有開頭,始終處於中間播放的某一個狀態。
4 
模擬空間,選擇local,粒子會全部跟隨父坐標移動,
選擇world,粒子會跟隨父坐標發射,但是已發射的粒子會正常運動,不會受到坐標改變的影響。
示例心得:
🎀輝光

- 將整個圖形拉長:

選擇stretched billboard這個模式(拉伸billboard),並將長度拉伸
🎶注意,拉伸只是拉伸X軸方向。所以,要開始的時候調整角度。
- 粘稠效果關鍵點:
,防止“剛出生的點”太突兀跳出來。這個選項相當於用Alpha控制淡入淡出強度。
如果沒有這個淡入淡出效果,會:(上圖,有一種疙疙瘩瘩的趕腳)

🍭注意!上面說的color over lifetime,並沒有參與顏色變化,很重要!
尖端效果:貼圖圖形:
速度控制
粒子系統控制速度有如下方式:
1 默認菜單欄:
-->
2 其他菜單欄:
-->
🎐注意這兩個的區別:前者,是控制粒子整體速度,后者是控制單方向速度
材質球-----貼圖
1 以下兩者區別:


前者默認材質球,后者材質球上掛了一個灰度圖
PNG貼圖半透效果修改
| unity設置方式 | ![]() |
||
| unity設置方式1 | ![]() |
![]() |
![]() |
| unity設置方式2 | ![]() |
![]() |
![]() |
出錯點1
出現的問題:有時particle system在被修改之后,若選擇Render為
第二個,粒子就不顯示了
解決:這是因為
,此時給速度就可以看到了
研究01----------基礎屬性欄
基礎屬性欄里,所有的東西,都是初始狀態。初始狀態。初始狀態。
就算是有漸變,有速度變化,有隨機值,都是針對粒子的初始狀態來改變,其變化過程體現在多個粒子在duration期間,生成的初始值的變化。基礎屬性欄不改變其生命過程中的任何事情。
換句話說,基礎屬性欄,是針對整個duration的。
舉個栗子:StartColor:
它的漸變,是以Duration為時間軸的。
比如,duration為5,顏色漸變為紅到黃,那么就是5秒內,粒子的顏色變化為
。
再舉個栗子,很重要的栗子:
以下是喜子教程里,修改基礎屬性欄的漸變,用來控制想要發射的兩個粒子,使其初始顏色不同

意思是這樣:

研究02----------shape各種參數
1 形狀選擇:
2 通用參數:

以上部分,每個shape都有。
Align To Direction:有點像billboard的效果,如果勾選了,粒子會朝向父級別中心方向。如:

Radius Thickness :半徑厚度
數值越小,半徑厚度越小,越貼壁發射粒子 相當於勾選shell發射
3 差別參數:
Cone:

參數1:
2017.3版本 渲染器用mesh渲染,會出現billboard的效果
改變位置:
👖mesh與poly的區別:
編輯網格(edit mesh):mesh本來是max最基本的多邊形加工方法,但在max4之后被更好的一種算法代替了,這個算法就是“編輯多邊形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐漸就被遺忘了。(不過mesh最穩定,很多公司要求最后輸出mesh格式,但不要緊因為mesh和poly可以隨意轉換)
編輯多邊形(edit poly):本質上還是mesh,但構成的算法更優秀,為了區別只好把名字也改了,不了解max歷史的初學者是容易糊塗的。poly是當前主流的操作方法,而且技術很領先,有着比mesh更多更方便的修改功能。







