1.粒子材質和粒子幾何體
創建粒子系統的點,可以存放在Geometry幾何體中。使用Geometry的vertices保存點、colors保存點的顏色。但我們必須使用粒子的專用材質對象PointCloudMaterial(原名叫做ParticleBasicMaterial)設置材質。包含的屬性如下列表:
名稱/描述
color/PointCloud對象中所有粒子的顏色。如果vertexColors設置為true,而且也指定了幾何體的colors屬性,那么該屬性被忽略
map/可以在粒子上應用某種材質。例如可以讓粒子看起來像雪花
size/粒子大小
sizeAttenuation/如果設置為false,所有粒子都有擁有相同的尺寸。如果為true,粒子的大小取決於離相機的遠近
vertexColors/如果設置為true,並且幾何體的colors數組也有值,那就使用顏色數組中的值
opacity/跟transparent屬性一起使用,用來設置粒子的透明度
transparent/如果為true,那么opacity設置有效
blending/渲染粒子時的融合方式
fog/是否采用場景的霧化效果
把點vertex和顏色color都附加到Geometry對象中后,使用PointCloud(原ParticleSystem對象)創建幾何粒子系統。如下面的例子:
function createParticle(size, transparent, opacity, vertexColors, sizeAttenuation, color){ var geom = new THREE.Geometry(); var material = new THREE.PointCloudMaterial({ size: size, transparent: transparent, opacity: opacity, vertexColors: vertexColors, sizeAttenuation: sizeAttenuation, color: color, }); var range = 500; for(var i = 0; i < 15000; i++){ var particle = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range - range / 2); geom.vertices.push(particle); var color = new THREE.Color(0x00ff00); color.setHSL(color.getHSL().h, color.getHSL().s, Math.random() * color.getHSL().l); geom.colors.push(color); } cloud = new THREE.PointCloud(geom, material); cloud.name = "particles"; scene.add(cloud); }
2.使用Canvas輸出結果作為粒子材質
和1中的創建PointCloudMaterial相似,只是這里增加了一個屬性map,減少了屬性vertexColors(因為直接使用紋理而不是顏色)。新增了一個map屬性,具體值是調用getTexture函數返回一個Texture對象。創建PointCloudMaterial代碼如下:
var material = new THREE.PointCloudMaterial({ size: size, transparent: transparent, opacity: opacity, map: getTexture(), sizeAttenuation: sizeAttenuation, color: color, });
Texture對象可以直接接受一個canvas對象,把canvas的輸出作為紋理。創建Texture代碼如下:
var getTexture = function () { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 32; canvas.height = 32; var ctx = canvas.getContext('2d'); // the body ctx.translate(-81, -84); ctx.fillStyle = "orange"; ... ctx.fill(); var texture = new THREE.Texture(canvas); texture.needsUpdate = true; return texture; };
需要設置紋理的needsUpdate為true。另外,在創建PointCloud對象時也要額外設置它的sortParticles屬性為true。這樣可以保證粒子在渲染之前沿着屏幕上的z軸排好序。
3.使用外部圖片作為粒子的材質
和2相似,只不過這里我們在創建紋理時直接如下方式讀取外部圖片作為紋理:
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/particles/raindrop-3.png");
如果我們想模擬下雨的效果,可在創建vertices時,給每個位置指定x和y方向的移動速度。
for(var i = 0; i < 1500; i++){ var particle = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range * 1.5, Math.random() * range - range / 2); particle.velocityY = 0.1 + Math.random() / 5; particle.velocityX = (Math.random() - 0.5) / 3; geom.vertices.push(particle); var color = new THREE.Color(0x00ff00); color.setHSL(color.getHSL().h, color.getHSL().s, Math.random() * color.getHSL().l); geom.colors.push(color); }
在渲染的時候,可以沒渲染一次,vertices根據速度移動一次。渲染代碼如下:
if(controls.rotateSystem){ var vertices = cloud.geometry.vertices; vertices.forEach(function(vector){ vector.y -= vector.velocityY; vector.x += vector.velocityX; if(vector.y <= 0) vector.y = 60; if(vector.x <= -20 || vector.x >= 20) vector.x = -vector.x; }); }
另外,在創建PointCloudBasicMaterial時,可以指定depthWrite屬性為false。該屬性決定這個對象是否影響WebGL的深度緩存。設置為false,可以保證各個粒子系統之間不受影響。如果不設置如此,當一個粒子處在另外一個粒子的前面,而后者來自別的例子系統,有時候會看到紋理的黑色背景。
4.使用精靈THREE.Sprite
THREE.Sprite類可用於如下兩種目的:
創建一個可以基於屏幕坐標移動、定位和縮放的對象。你可以用它來創建一個平視顯示器(HUD),就像在三維場景上蒙了一層;
創建一個類似粒子的、可以在三維空間移動的對象,類似使用CanvasRenderer的THREE.Particle。三維場景中的精靈有事有稱作廣告牌。總是相面鏡頭,就像高速公路上的廣告牌總是面向司機。
使用精靈,需要用到材質對象SpriteMaterial和網格對象Sprite。如果我們要實現一個外部圖片作為紋理,像廣告一樣在屏幕底部左右移動。應該怎樣實現?要使用精靈對象。攝像頭一般使用正射投影。例如:
var cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera(0, window.innerWidth, window.innerHeight, 0, -10, 10);
left為0, right為window的width,top為window的height,bottom為0,near為-10, far為10。
下面的一個方法實現了如何創建Sprite網格對象:
function createSprite(size, transparent, opacity, color, spriteNumber){ var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ transparent: transparent, opacity: opacity, color: color, map: getTexture() }); spriteMaterial.map.offset = new THREE.Vector2(0.2 * spriteNumber, 0); spriteMaterial.map.repeat = new THREE.Vector2(1/5, 1); spriteMaterial.depthTest = false; spriteMaterial.blending = THREE.AdditiveBlending; var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial); sprite.scale.set(size, size, size); sprite.position.set(100, 50, -10); sprite.velocityX = 5; sceneOrtho.add(sprite); }
首先創建了一個SpriteMaterial,傳遞的參數和創建粒子參數差不多。創建之后,需要設置map的一些屬性,包括offset和repeat。由於我們使用的圖片是一個橫排包含了五個圖標的壓縮圖片。所以需要指定偏移量offset。offset值從0到1。如果要顯示第三個圖標,那么x偏移量為0.2*2。y偏移量不變。repeat是指重復顯示,x軸重復為1/5是指顯示整個圖片的1/5,y軸重復1次。設置SpriteMaterial,可以使Sprite和其他的粒子系統更好的融合顯示。
接下來床架Sprite對象,設置它的scale和position屬性,velocityX是我們自定義x軸移動速度的因子。最后,我們還得考慮如何渲染。代碼如下:
function render(){ stats.update(); camera.position.y = Math.sin(step += 0.01) * 20; sceneOrtho.children.forEach(function(e){ if(e instanceof THREE.Sprite){ e.position.x = e.position.x + e.velocityX; if(e.position.x > window.innerWidth){ e.velocityX = -5; e.material.map.offset.set(1/5 *(controls.sprite % 4), 0); } if(e.position.x < 0){ e.velocityX = 5; } } }); requestAnimationFrame(render); webGLRenderer.render(scene, camera); webGLRenderer.autoClear = false; webGLRenderer.render(sceneOrtho, cameraOrtho); }
camera是用來顯示三維圖形的攝像頭,和我們顯示精靈的sceneOrtho互不影響。我們遍歷了sceneOrtho.children集合。如何元素時THREE.Sprite,我們重重新設置position.x,讓Sprite動起來。
如果要讓兩個場景都渲染出來,我們需要設置WebGLRenderer的autoClear屬性為false。
5.使用THREE.Sprite實現三維效果
要實現三維效果,可使用THREE.Object3D對象作為Sprite對象的集合。如下所示:
function createSprites(){ group = new THREE.Object3D(); var range = 200; for(var i = 0; i < 400; i++){ group.add(createSprite(10, false, 0.6, 0xffffff, i % 5, range)); } scene.add(group); }
createSprite和4中的createSprite函數顯示,只是多了一個range參數,限制坐標范圍。
6.從高級幾何體中創建粒子系統
粒子系統所渲染的粒子來自於幾何體的頂點。如果我們提供一個復雜的幾何體,諸如環面紐結或管道,我們可以基於這個幾何體的頂點創建出一個粒子系統。
首先創建一個復雜幾何體TorusKnotGeometry。創建代碼如下:
var geom = new THREE.TorusKnotGeometry( controls.radius, controls.tube, Math.round( controls.radialSegments), Math.round(controls.tubularSegments), Math.round(controls.p), Math.round(controls.q), controls.heightScale );
參數這里不再多說了。接下來基於這個幾何體創建粒子對象PointCloud。代碼如下:
function createPointCloud(goem){ var material = new THREE.PointCloudMaterial({ color: 0xffffff, size: 3, transparent: true, blending: THREE.AdditiveBlending, map: generateSprite() }); var cloud = new THREE.PointCloud(goem, material); cloud.sortParticles = true; return cloud; }
和創建其他網格相似,字節把復雜幾何體傳遞和材質傳遞給PointCloud的構造函數。這里的generateSprite函數是通過Canvas繪制一個高亮的紋理。紋理的繪制如下:
function generateSprite(){ var canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = 16; canvas.height = 16; var context = canvas.getContext("2d"); var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width/2, canvas.height/2, 0, canvas.width/2, canvas.height/2, canvas.width/2); gradient.addColorStop(0, "rgba(255, 255, 255, 1)"); gradient.addColorStop(0.2, "rgba(0, 255, 255, 1)"); gradient.addColorStop(0.4, "rgba(0, 0, 64, 1)"); gradient.addColorStop(1, "rgba(0, 0, 0, 1)"); context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var texture = new THREE.Texture(canvas); texture.needsUpdate = true; return texture; }
通過createradialGradirent函數創建一個從內向外的漸變效果,達到的效果就是一個比較明亮的發光點。運行結果如下: