《紀念碑谷》(Monument Valley) 系列游戲的空間結構是如何設計的?


 

 

     這個游戲有着像埃舍爾的畫一樣有着空間結構的矛盾,如果是2D游戲,艾達可以行走的路線、建築結構變化的過程是如何繪制的?如果是3D游戲,那么如何對這種違背物理定律的矛盾空間進行建模?以前有一個叫“無限回廊”的游戲和他類似,這種游戲的空間是如何實現的?

 

 

 

 

 

 

 

剛實現了一下前兩關,先貼一下效果,unity項目在yushroom/MonumentVally-Demo

 

 

 

前面幾關基本就是彭羅斯三角的各種變種,構建彭羅斯三角不難,難點在於正確處理遮擋關系。像第一關起點角色被右邊的體塊遮擋,而這個體塊在實際三維空間中位於角色后面(不能移到前面,因為top面會被中間的旋轉體遮擋),解決方案其實很簡單粗暴——那個位置放一個面(gif中因為相機跑到這個面后面去了,看不到)。第二關的遮擋的難題出現在右邊的浮起來的幾個體塊和中間直角塊,右邊的塊要隨中間直角塊上升而上升,同時還要保持視覺位置不變。

 


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