游戲分析系列——由體力系統看限制的設計


​ 體力系統是現在市面上網絡游戲普遍引入的一個系統,相信大多數玩家提到體力就能想象到各種各樣的名詞,今天我們就從體力系統入手,來談談其設計目的:“限制”。

體力系統

​ 一般來說,體力系統是廠商用來控制用戶游戲進度、節奏、縮減用戶差距的一套規則,防止玩家用時間來換取無上限的資源量而設計出來的系統。

​ 在網游中,玩家獲取資源的方式一是花費時間,完成游戲中給定的任務,二是通過向游戲里氪金購買來快速獲得。三是官方的獎勵或者周邊產物。第三種獲取方式基本可以忽略,筆者暫且不提。

​ 游戲中的體力系統起到了設定玩家通過時間獲取資源的天花板的作用,如果沒有體力系統,長時間游玩的玩家資源量肯定是要多於短時間游玩的玩家,如果新玩家想要追趕,在雙方都在玩的情況下,氪金就成了唯一的道路,這對於想要長線運營的網絡游戲來說並不是個好選擇(即為逼氪):不但會造成玩家數量的流失,還會影響自身的口碑;而氪金玩家看到自己氪金獲得的成長可以被單純的時間成本填補,也會影響其氪金欲望。這些都是廠家不願意看到的。

​ 按照體力系統的設計,當玩家體力為空時,一些操作就無法進行,玩家獲取資源的大部分途徑就會被關閉。這樣就可以有效的限制玩家通過時間換取資源。而體力的恢復一般有三種方式:時間恢復、道具恢復、氪金恢復。

  • 時間恢復:沒隔一段時間恢復1點體力值,在設計上一般會將12個小時設置為將體力值完全回滿所需的時間。這種設計目的是讓玩家養成每天至少上線兩次的習慣,有些游戲還會設置體力回滿提醒,通過這種方式增大用戶粘性和活躍度,希望達到玩家每天醒來和睡前都清一次體力的效果。

  • 道具恢復:相信很多玩家既受不了時間恢復的速度,又不想去氪金來補充體力延長游戲時間,於是設計師在游戲中設計了一些道具以用來補充體力。這些道具一般會作為日常任務的獎勵。其設計思路也是“玩家消耗自然回復的體力去完成日常任務->獲得日常任務獎勵,以及體力道具->使用體力道具來進行額外的資源獲取”。

    當然,現在很多游戲中的日常任務的設計都是“獲取資源的過程中完成”,而不是需要專門消耗體力去完成日常任務。這樣的設計不會讓玩家覺得日常任務冗余,而且會覺得任務中給予體力道具是“恰到好處”。

  • 氪金恢復:如同字面意思,玩家通過支付現實中的錢來恢復體力,從而達到延長游戲時間的效果,這也是氪金渠道的拓展。但是我們會發現,一些游戲中會限制氪金恢復的次數。這是為什么呢?

    其實觀察一下不難發現,之所以限制氪金恢復,一是體力值對於其養成系統來說並不是十分重要,二是為了讓玩家將氪金目的轉移到其他主要氪金途徑上。

​ 而關於道具恢復還有一點可以說一下,一些游戲中會將體力道具設置為限時,過期會自動銷毀,這種設計手段是為了避免玩家囤積體力,玩家需要在過期之前權衡自己使用的時機,同時不會因為一次積攢太多體力葯而喪失使用的動力。(彈性工作制?)

體力系統的反思與改進

​ 體力系統的設計要平衡不同玩家類型之間的體驗,而且要考慮依附於體力系統之上的各個設計,防止體力堆積或者嚴重缺失的情況,最佳的標准線就是讓玩家開始產生厭煩情緒的時候讓體力值虧空,保持玩家對游戲的興趣的同時,還可以培養玩家的氪金習慣。

​ 另一種方法是剩余法(個人叫法),就像0.99元的銷量遠大於1元一樣,可以調整關卡的消耗和體力最大值,使得玩家正常打完關卡后會恰好剩余比一關略低的體力值,若使用體力道具補充再次打完,加上自然恢復的量再次接近此值,給玩家一種不打完就虧了的感覺。

​ 體力虧空的標准線的制定可以通過查看玩家上線的平均時間來制定。而使用剩余法的話,則還需要參考體力道具所能帶來的補給量。個人覺得在高於零氪玩家一點點,但是低於月卡無碎石的程度最佳。可以有效提高玩家的付費率(有了月卡這個門檻,再使用登門檻效應來推動玩家的付費)

“體力系統的本質”

​ 從目的上看,體力系統的本質是為了限制玩家成長的速度,同樣的,還有很多種可以達到這種效果的方法,在此筆者就簡單的列舉幾個。

  1. 一些掉落稀有物品的關卡,設置挑戰次數或者挑戰cd,這種方式可以直接限制每名玩家的資源獲取上限和速度。這是最有效也是最常用的方法。
  2. 降低獎勵,通過降低玩家獲取資源的價值或調整概率,可以顯著的降低同投入下玩家的收益,但是這種方式會增大游戲的肝度,削減玩家的興趣。
  3. 倉檢,通過檢測玩家倉庫中擁有的材料數量來調整關卡掉落(缺什么掉什么,或者缺什么不掉什么),這種機制有時會讓玩家覺得如有神助,有時候卻會讓玩家深惡痛絕,建議少用為妙。

​ 除此之外,游戲內還存在着許多限制玩家成長的設計,那么就讓我們討論一下,為什么要設計這些限制。

為什么要限制玩家的成長?

​ 現在市場上各式各樣的游戲層出不窮,雖然初期玩家不會感到限制(甚至會感覺資源太多),等到中期游戲就會以各種方式來限制玩家的成長速度。

​ 這樣做的目的是在初期讓玩家能夠有充足的體力去探索游戲內的各個資源,在設計上是屬於“引導和探索”階段,例如各種系統按照玩家等級解鎖;而到了中期,玩家基本掌握了游戲內的各種系統,並有自己的養成計划時,游戲設計師就需要限制玩家的成長速度,防止玩家在較短的時間內達到游戲的養成上限而失去游玩的動力。

​ 可能是體力,可能是限制資源產出,或者是設置條件解鎖玩法,包括活動的階段性開啟,這些操作都是為了防止玩家將游戲內容過快的體驗完畢而設置的障礙。設計師希望玩家能夠體驗他們的游戲,並能長久的玩下去,而不是把游戲當做快餐。


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