游戲分析系列——關卡在游戲中的作用
每一個玩家都知道“關卡”這個詞的含義:它是一道道謎題,一場場演出,一次次戰斗,它在游戲中有着舉足輕重的地位。
筆者對於關卡設計並不是很了解,就不在此班門弄斧了,本文將着重於關卡本身在游戲中發揮的作用,並淺談其設計要素與方式,歡迎各位讀者一起來討論。
對玩家而言關卡是什么
當我們玩到一個游戲時,我們都會經歷新手引導的過程,並在體驗到這個游戲中最簡單的關卡。於是從這里開始,關卡就成為了我們在游戲內成長的一個標志:當練度或者操作夠好就能打過之前打不過的關卡,即在這個期間玩家有了成長。我們經常可以在玩家的討論中聽到“我打過了XXX關”,“真厲害,我才打到XXX”諸如此類的話,關卡進度在玩家中已經被默認與成長度掛鈎。許多玩家希望通過挑戰更難的關卡,來獲得榮譽感,歸根結底還是“成長”的感覺(純劇情演出關卡不算在內)。
說道這里已經很明朗了,對於玩家而言,關卡是挑戰,是獲取成長反饋的地方。玩家們通過實踐發現,之前打不過的關卡現在打過了,之前費盡周折的關卡現在輕松碾壓,自然而然就獲得了榮譽感和滿足感。
而形如資源關卡等需要重復刷取的,則附帶了養成資源獎勵這個功能,讓這個關卡在給予玩家成長反饋之余還擁有別的用處,提高關卡的復用性。
關卡在游戲中的作用
提到關卡,我們可以從很多方面去分析:關卡流程,關卡結構,關卡節奏,情感導向,資源分布,復玩性等等。這些不在本文的討論范圍內,我們討論的是游戲中所有的關卡,即關卡系統的分析。
我們可以將關卡系統的作用分成兩個大方向:面向玩家和面向游戲。
面向玩家
- 引導探索/設立目標
關卡系統的引導絕不會止步於新手關,優秀的關卡引導會在每一個新機制的引入時都會及時的將其融入到關卡之中,讓玩家在實踐之中學習。又或者是在玩家打過某個關卡后才會開放新的系統給玩家,鼓勵玩家花費時間去游玩。
設計師通過設立目標來驅動玩家不斷前進,關卡就是目標的包裝:你需要達成搜尋多少物品,或者擊殺多少敵人。設計師用玩法將這些目標層層包裝,化為了一個個關卡呈現在玩家面前。
- 演出效果
相信很多含有劇情的游戲都會用各種形式將劇情融入到關卡中,這是因為玩家在游玩關卡時能更好的代入游戲中的角色。
設計師通過一系列的關卡來展現一段動人心弦的故事。例如調整每個關卡的節奏,從讓關卡和劇情節奏達到同步,營造出良好的演出效果,提高玩家在游玩時的沉浸感,即將數個或數十個關卡做為一章,每個關卡為一個小事件,頗有讀小說的感覺。
- 成長標記與反饋
就像上文說的那樣,關卡是玩家成長的標志,也是玩家將自己的成長具現化並從中獲得反饋的地方,許多游戲中的關卡一覽界面也是將一系列關卡的最終樣式做成線性或者樹狀,玩家在通過時對應的關卡會有標記,直到整個關卡圖都被點亮。這也是設計師為了反饋所做的設計。
這一點在體驗上是十分重要的,如果無法從關卡中獲得足夠的成長的反饋,那么很快玩家將會失去成長的動力。例如我剛剛學習了一個解密技巧,但是之后的幾個關卡我根本沒有遇到任何能用到此技巧的謎題,這會讓我覺得剛剛花費時間學習新機制並沒有收獲,那么在之后的游玩中興趣會打折扣(感覺和現實里面的學習一樣)。
面向游戲
- 核心玩法的體現(互動)
一個游戲的核心玩法肯定是有一個表現方式的,而關卡就是展現核心玩法的舞台。設計師需要把游戲的核心玩法融入到一個個關卡中,就像傳送門那樣,其核心機制就是藍門和橙門可以互相連通,而全部關卡都是圍繞着這個核心機制來設計的。即使后面加入了凝膠等設計,依舊沒有與這個核心玩法脫離(丟失傳送槍那段一是劇情演出,二是讓玩家熟練使用凝膠)。
- 資源轉化
在很多游戲中,關卡系統還作為資源轉化器存在:由體力轉化為養成資源,由玩家成長轉化為游戲體驗。轉化養成資源即現在各個含有養成元素的游戲中為了獲得道具等去通關關卡的過程,是維系養成與核心玩法之間的紐帶,而玩家的成長也會在關卡之中通過數值等各種方式反饋給玩家,帶來游戲體驗。
有人可能會問,像CSGO那樣的競技性關卡是什么類型的呢?
其實本質上是一樣的,在這些競技性較強的游戲中,玩家輸入自己的成長,關卡輸出的是成功與否(榮譽感與挫敗感),變量則是敵方陣營的玩家,除此之外還會給予玩家一定的金幣或者道具。(轉化為了獎勵道具)
這么看來,關卡系統的設計似乎不是很難?
基於上面所講的關卡系統在游戲中的作用,我們總結出了引導性、演出效果、良好的反饋、圍繞核心玩法進行設計、玩家可以通過關卡中的付出來獲得一定獎勵這些要素。
其實這些點其實在關卡內外都有應用,筆者資歷尚淺,這里推薦各位去看一看《游戲關卡設計》這本書,其中有很多關於關卡設計的理論知識(理論確實挺重要的)希望對你有所幫助。
拓展—設計與思考
我向游戲提了一個問題,然后它給了我一個關卡。
這個版塊筆者想說的是對於關卡的一些思考。
隨着時代的發展,技術力的提升,游戲制作也越來越精良,關卡也向着“華麗,復雜,表演”的方向發展。作為玩家,筆者也會驚嘆於游戲之精良。但是事后回想,可能更多的是對畫面和劇情的經驗,而不是游戲玩法或關卡設計的精良,未免讓人有些感慨。
而作為設計師,筆者的觀念是先化繁為簡,從一而終,即拋去無關的事物,抓住自己的核心玩法,並圍繞其進行關卡設計;然后再由簡到繁,三生萬物,即為游戲添加規則,並思考游戲規則之間是否可以產生聯系(涌現式設計),最后演變為完整的游戲。
由簡單的游戲規則相互影響,從而讓玩家發現了不計其數的解決思路,這可能就是關卡的極致吧。
最后,筆者在關卡方面的研究並不深,文中有欠缺的地方也歡迎各位讀者指正。