游戏分析系列——由体力系统看限制的设计


​ 体力系统是现在市面上网络游戏普遍引入的一个系统,相信大多数玩家提到体力就能想象到各种各样的名词,今天我们就从体力系统入手,来谈谈其设计目的:“限制”。

体力系统

​ 一般来说,体力系统是厂商用来控制用户游戏进度、节奏、缩减用户差距的一套规则,防止玩家用时间来换取无上限的资源量而设计出来的系统。

​ 在网游中,玩家获取资源的方式一是花费时间,完成游戏中给定的任务,二是通过向游戏里氪金购买来快速获得。三是官方的奖励或者周边产物。第三种获取方式基本可以忽略,笔者暂且不提。

​ 游戏中的体力系统起到了设定玩家通过时间获取资源的天花板的作用,如果没有体力系统,长时间游玩的玩家资源量肯定是要多于短时间游玩的玩家,如果新玩家想要追赶,在双方都在玩的情况下,氪金就成了唯一的道路,这对于想要长线运营的网络游戏来说并不是个好选择(即为逼氪):不但会造成玩家数量的流失,还会影响自身的口碑;而氪金玩家看到自己氪金获得的成长可以被单纯的时间成本填补,也会影响其氪金欲望。这些都是厂家不愿意看到的。

​ 按照体力系统的设计,当玩家体力为空时,一些操作就无法进行,玩家获取资源的大部分途径就会被关闭。这样就可以有效的限制玩家通过时间换取资源。而体力的恢复一般有三种方式:时间恢复、道具恢复、氪金恢复。

  • 时间恢复:没隔一段时间恢复1点体力值,在设计上一般会将12个小时设置为将体力值完全回满所需的时间。这种设计目的是让玩家养成每天至少上线两次的习惯,有些游戏还会设置体力回满提醒,通过这种方式增大用户粘性和活跃度,希望达到玩家每天醒来和睡前都清一次体力的效果。

  • 道具恢复:相信很多玩家既受不了时间恢复的速度,又不想去氪金来补充体力延长游戏时间,于是设计师在游戏中设计了一些道具以用来补充体力。这些道具一般会作为日常任务的奖励。其设计思路也是“玩家消耗自然回复的体力去完成日常任务->获得日常任务奖励,以及体力道具->使用体力道具来进行额外的资源获取”。

    当然,现在很多游戏中的日常任务的设计都是“获取资源的过程中完成”,而不是需要专门消耗体力去完成日常任务。这样的设计不会让玩家觉得日常任务冗余,而且会觉得任务中给予体力道具是“恰到好处”。

  • 氪金恢复:如同字面意思,玩家通过支付现实中的钱来恢复体力,从而达到延长游戏时间的效果,这也是氪金渠道的拓展。但是我们会发现,一些游戏中会限制氪金恢复的次数。这是为什么呢?

    其实观察一下不难发现,之所以限制氪金恢复,一是体力值对于其养成系统来说并不是十分重要,二是为了让玩家将氪金目的转移到其他主要氪金途径上。

​ 而关于道具恢复还有一点可以说一下,一些游戏中会将体力道具设置为限时,过期会自动销毁,这种设计手段是为了避免玩家囤积体力,玩家需要在过期之前权衡自己使用的时机,同时不会因为一次积攒太多体力药而丧失使用的动力。(弹性工作制?)

体力系统的反思与改进

​ 体力系统的设计要平衡不同玩家类型之间的体验,而且要考虑依附于体力系统之上的各个设计,防止体力堆积或者严重缺失的情况,最佳的标准线就是让玩家开始产生厌烦情绪的时候让体力值亏空,保持玩家对游戏的兴趣的同时,还可以培养玩家的氪金习惯。

​ 另一种方法是剩余法(个人叫法),就像0.99元的销量远大于1元一样,可以调整关卡的消耗和体力最大值,使得玩家正常打完关卡后会恰好剩余比一关略低的体力值,若使用体力道具补充再次打完,加上自然恢复的量再次接近此值,给玩家一种不打完就亏了的感觉。

​ 体力亏空的标准线的制定可以通过查看玩家上线的平均时间来制定。而使用剩余法的话,则还需要参考体力道具所能带来的补给量。个人觉得在高于零氪玩家一点点,但是低于月卡无碎石的程度最佳。可以有效提高玩家的付费率(有了月卡这个门槛,再使用登门槛效应来推动玩家的付费)

“体力系统的本质”

​ 从目的上看,体力系统的本质是为了限制玩家成长的速度,同样的,还有很多种可以达到这种效果的方法,在此笔者就简单的列举几个。

  1. 一些掉落稀有物品的关卡,设置挑战次数或者挑战cd,这种方式可以直接限制每名玩家的资源获取上限和速度。这是最有效也是最常用的方法。
  2. 降低奖励,通过降低玩家获取资源的价值或调整概率,可以显著的降低同投入下玩家的收益,但是这种方式会增大游戏的肝度,削减玩家的兴趣。
  3. 仓检,通过检测玩家仓库中拥有的材料数量来调整关卡掉落(缺什么掉什么,或者缺什么不掉什么),这种机制有时会让玩家觉得如有神助,有时候却会让玩家深恶痛绝,建议少用为妙。

​ 除此之外,游戏内还存在着许多限制玩家成长的设计,那么就让我们讨论一下,为什么要设计这些限制。

为什么要限制玩家的成长?

​ 现在市场上各式各样的游戏层出不穷,虽然初期玩家不会感到限制(甚至会感觉资源太多),等到中期游戏就会以各种方式来限制玩家的成长速度。

​ 这样做的目的是在初期让玩家能够有充足的体力去探索游戏内的各个资源,在设计上是属于“引导和探索”阶段,例如各种系统按照玩家等级解锁;而到了中期,玩家基本掌握了游戏内的各种系统,并有自己的养成计划时,游戏设计师就需要限制玩家的成长速度,防止玩家在较短的时间内达到游戏的养成上限而失去游玩的动力。

​ 可能是体力,可能是限制资源产出,或者是设置条件解锁玩法,包括活动的阶段性开启,这些操作都是为了防止玩家将游戏内容过快的体验完毕而设置的障碍。设计师希望玩家能够体验他们的游戏,并能长久的玩下去,而不是把游戏当做快餐。


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