原文:游戏分析系列——由体力系统看限制的设计

体力系统是现在市面上网络游戏普遍引入的一个系统,相信大多数玩家提到体力就能想象到各种各样的名词,今天我们就从体力系统入手,来谈谈其设计目的: 限制 。 体力系统 一般来说,体力系统是厂商用来控制用户游戏进度 节奏 缩减用户差距的一套规则,防止玩家用时间来换取无上限的资源量而设计出来的系统。 在网游中,玩家获取资源的方式一是花费时间,完成游戏中给定的任务,二是通过向游戏里氪金购买来快速获得。三是官 ...

2021-11-03 21:26 0 113 推荐指数:

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力系统【第七章:电力系统三相短路的分析与计算】

一.电力系统故障概述   1.短路     短路是指电力系统正常运行情况下以外的相与相或相与地【或中性线】之间的故障连接。   2.对称短路与不对称短路     三相短路时三相回路依旧是对称的,故称为对称短路。其它几种短路均使三相回路不对称,故称为不对称短路,如下:        3. ...

Sun Jul 21 01:06:00 CST 2019 0 710
【ARPG/MOBA类游戏游戏系列】技能系统设计

其实技能系统有很多种设计方式,暂且列出一种以前项目的设计。 目标: 1.使用尽可能少的类,实现游戏里所有种类的技能。 2.满足打击感的可调节性、可配置性。 3.能基本满足绝大部分角色扮演类游戏(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更换项目只需要对代码做微调 ...

Thu Dec 07 07:35:00 CST 2017 0 3030
游戏分析系列——探寻回合制的设计

​ 笔者有一个桌游的设计企划,但是发觉自己还没有写过回合制游戏的文章,于是就花了点时间研究了一下回合制游戏,在这里和大家分享一下自己的想法。 回合制? ​ 可能提到回合制,很多人的第一印象就是你一下我一下有来有回这种方式,或者是玩家依次进行自己的回合。 ​ 用个精确一点的话来说:回合制是游戏 ...

Sat Nov 13 06:48:00 CST 2021 0 1278
[游戏开发设计]浅谈游戏开发数据系统设计(一)

  最近在参与Unity游戏的客户端开发,总结下整理游戏数据系统的构建及简单的设计。   客户端采用C#进行开发,C#托管语言在一定程度上大大减轻了程序员关于内存分配释放的问题。   整个客户端是由 数据+逻辑+渲染 组成的,而整个游戏的核心是由数据驱动的,游戏可以没有渲染,但不能没有数 ...

Thu Apr 03 18:22:00 CST 2014 3 2213
力系统【第5章:电力系统的有功功率和频率调整】

一.电力系统频率调整   频率和电压都是衡量电能质量的重要指标,但系统中对频率恒定的要求比对电压恒定的要求要更为严格。因为系统中的电压等级较多,电压可以分散调整,且调压的方法较多。二系统的频率调整涉及全电力系统的电源和负荷,调频只能集中在多个发电厂进行。   电力系统的频率是由发电机转速 ...

Mon May 13 05:41:00 CST 2019 0 453
游戏分析系列——关卡在游戏中的作用

游戏分析系列——关卡在游戏中的作用 ​ 每一个玩家都知道“关卡”这个词的含义:它是一道道谜题,一场场演出,一次次战斗,它在游戏中有着举足轻重的地位。 ​ 笔者对于关卡设计并不是很了解,就不在此班门弄斧了,本文将着重于关卡本身在游戏中发挥的作用,并浅谈其设计要素与方式,欢迎各位读者一起来讨论 ...

Sat Nov 06 19:55:00 CST 2021 0 817
游戏系统-礼包码设计与实现

参考主流游戏做一个礼包码发码的系统 数据库定义 返回异常的几个枚举状态 奖励字段的配置定义 类型-tid-数量 eg. 0-1000-100 ...

Fri May 22 00:12:00 CST 2020 0 593
MOBA 游戏技能系统设计 2.0

随着游戏开发的完整度提升,技能系统设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方法会导致以下几个问题: 代码冗余 排错困难 配置项冗余 熟悉业务流程时间长 扩展性低 经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计 ...

Mon Feb 12 01:38:00 CST 2018 16 2776
 
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