原文:《紀念碑谷》(Monument Valley) 系列游戲的空間結構是如何設計的?

這個游戲有着像埃舍爾的畫一樣有着空間結構的矛盾,如果是 D游戲,艾達可以行走的路線 建築結構變化的過程是如何繪制的 如果是 D游戲,那么如何對這種違背物理定律的矛盾空間進行建模 以前有一個叫 無限回廊 的游戲和他類似,這種游戲的空間是如何實現的 剛實現了一下前兩關,先貼一下效果,unity項目在yushroom MonumentVally Demo 前面幾關基本就是彭羅斯三角的各種變種,構建彭羅 ...

2018-02-03 17:19 0 1367 推薦指數:

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x64內核內存空間結構

0x00 前言 本文主要是討論Windows 7 x64下的內核虛擬地址空間結構,可以利用WiinDBG調試的擴展命令"!CMKD.kvas"來顯示x64下的內核虛擬地址空間的整體布局。了解內核的地址布局在某些情況下是很有的,比如說在研究New Blue Pill的源碼和虛擬化 ...

Tue Dec 22 04:02:00 CST 2015 5 7090
游戲設計模式——Unity事件隊列(紀念京阿尼事件)

“對消息或事件的發送與受理進行時間上的解耦。” 在游戲開發過程中,經常會出現不同板塊之間的信息交流,或是存在“當...,就...”的情況,事件隊列編程模式可以有效解決消息傳遞中產生的腳本耦合問題,讓同一個板塊的腳本更加單純,不包含其他腳本的雜質內容,使腳本更容易最大程度的復用。 事件隊列 ...

Fri Jul 19 04:41:00 CST 2019 0 576
1290 歐幾里德的游戲

https://www.luogu.org/problem/show?pid=1290 題目描述 歐幾里德的兩個后代Stan和Ollie正在玩一種數字游戲,這個游戲是他們的祖先歐幾里德發明的。給定兩個正整數M和N,從Stan開始,從其中較大的一個數,減去較小的數的正整數倍,當然,得到的數 ...

Sat Dec 17 19:35:00 CST 2016 1 1818
【ARPG/MOBA類游戲游戲系列】技能系統設計

其實技能系統有很多種設計方式,暫且列出一種以前項目的設計。 目標: 1.使用盡可能少的類,實現游戲里所有種類的技能。 2.滿足打擊感的可調節性、可配置性。 3.能基本滿足絕大部分角色扮演類游戲(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更換項目只需要對代碼做微調 ...

Thu Dec 07 07:35:00 CST 2017 0 3030
數據結構設計——約瑟夫雙向生死游戲

約瑟夫雙向生死游戲 [問題描述]: 約瑟夫雙向生死游戲是在約瑟夫生者死者游戲的基礎上,正向計數后反向計數,然后再正向計數。 具體描述如下:30個旅客同乘一條船,因為嚴重超載,加上風高浪大,危險萬分;因此船長告訴乘客,只有將全船一半的旅客投入海中,其余人才能幸免遇難。無奈,大家只得同意這種辦法 ...

Sat Jan 18 02:09:00 CST 2020 0 787
超級瑪麗游戲

#include<iostream>using namespace std;int main(){ cout<<( " ********\n" " ************ ...

Sat May 22 01:16:00 CST 2021 0 204
P5662 紀念品 & [NOIP2019普及組] (dp,完全背包)

傳送門 解題思路 本題首先要明白,在每一天時,最優策略是先進行操作2(賣),再進行操作1(買),才能是利益最大化。 本題很顯然當只有兩天時,是一個完全背包,就是把當日價錢當做體積,把明日價格 ...

Wed Dec 04 08:21:00 CST 2019 0 268
炸彈人游戲開發系列(2):初步設計

前言 有了上文的初步需求分析后,就可以進入初步設計階段了。 本文目的 得到初步的領域模型,對層和模塊進行初步的划分。 本文主要內容 技術選擇 開發環境 外部依賴 代碼結構 開發方法 初步領域模型 高層划分 本文參考資料 技術選擇 首先,要確定 ...

Thu Oct 17 06:54:00 CST 2013 22 4281
 
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