筆者有一個桌游的設計企划,但是發覺自己還沒有寫過回合制游戲的文章,於是就花了點時間研究了一下回合制游戲,在這里和大家分享一下自己的想法。
回合制?
可能提到回合制,很多人的第一印象就是你一下我一下有來有回這種方式,或者是玩家依次進行自己的回合。
用個精確一點的話來說:回合制是游戲按照顯性的、明確的、獨立的階段運行,使得游戲是相對而言的單一線程處理,按照固定的部署進行結算,或者基於玩家的行為提供特定的反饋並中斷其他結算。
乍一看這句話很繞,我們舉個例子:《三國殺》。
- 三國殺中玩家的一個完整回合是由:准備階段(回合開始階段)->判定階段->摸牌階段->出牌階段->棄牌階段->回合結束階段組成。(游戲按照顯性的、明確的、獨立的階段運行)
- 在一名玩家結束回合后,下一名玩家開始回合。(相對而言的單一線程處理)
- 在一定條件下,一名玩家的回合內其他玩家也可以做出相應,例如出錦囊和響應無懈可擊。(基於玩家的行為提供特定的反饋並中斷其他結算)
回合制的游戲大都遵循了這個套路,不同點也是在回合階段設計和玩家反饋設計上。
當然還有特殊的回合制,即雙方或者多方共享回合階段(同步行動),在結算方面按照一定規則結算,屬於廣義的回合制。
策略
回合制游戲的一個特色就是其策略性較強,基於回合數設計的一系列機制讓游戲的理解成本大幅降低,持續XX回合等描述想必淺顯易懂。而回合制游戲里的技能系統可能由數十個乃至上百個這樣的技能交織在一起,這讓游戲的策略性變的極高。
雖然策略空間很大,但是玩家可以自己控制游戲節奏,這就使得有很長的思考時間(網絡回合制對戰暫且不談)。在這個前提下,設計師可以將機制設計的十分復雜,使得玩家可以花費大量時間在思考如何行動能達到最高收益上面,一些游戲甚至還提供了便捷的快速存取擋操作給玩家使用。
當然,有些游戲為了驅動玩家做決策,經常會使用一些形如決策時間、動態收益等機制來限制玩家的思考時間,避免玩家一直思考下去。這種方式在網絡對戰中還起到防止玩家的等待行為不至於太過分地影響其他玩家的體驗的效果。
設計
首先讓我們看一下回合制有什么優勢:可以加入很多有意思的機制,不用過多的考慮玩家的操作頻率和反應時間,這是其他戰斗類型的游戲夢寐以求的;可以在畫面表現力上盡其所能,而不用考慮光污染對玩家的操作影響;允許對於游戲底層邏輯修改的玩法出現,例如跳回合等。
然后再來看看回合制的劣勢在哪里:戰斗節奏較為緩慢,玩家無法得到明顯的反饋;機制較為復雜,需要學習成本;需要設置各種條件來限制玩家的操作次數和操作強度(例如行動點數)。
回合制游戲的設計在筆者看來並不是一件容易的事情,這里就只做簡單的探討。
階段&流程
就像文章開頭說的那樣,需要明確的階段和流程,我們在設計時也要首先考慮這個因素。
首先是階段,玩家有哪幾個階段?階段的作用是將玩家在自己的回合內的操作分類,直接通過規則去管理,防止操作混亂,而在設計時,我們也要思考究竟想要玩家做什么樣的操作。
如果是多人游戲,則額外需要注意的一點是,不要讓一個玩家的回合過長,否則其他玩家的活躍度會大幅下降(活躍度=操作時間/等待時間),當然也不要過短。
另一個比較重要的就是玩家的流程是否可變,執行順序在回合制中代表着“是否搶占先機”,所以任何和執行順序相關的操作都可能變成逆轉局勢的節點(例如三國殺中的“樂不思蜀”、“兵糧寸斷”)。回合制對機制的可拓展性讓設計師擁有這樣大展拳腳的舞台,對於我們來說自然是再好不過。
節奏&反饋(反制)
只要涉及到戰斗,那么必然會牽扯到戰斗節奏的問題。回合制游戲的節奏緩慢,更多的是考驗玩家的思路而不是反應能力,怎么在緩慢的游戲節奏中設置挑戰,從而讓玩家有動力玩下去是一個值得探討的方向。
限時操作其實就是常用的解決途徑之一,不同的限時可以帶給玩家不同的緊張感,不僅增加了游戲的趣味性,還可以配合畫面等表演來達到不錯的效果(鏡頭語言的運用)。
除此之外還有一個解決方案,即ATB(Active Time Battle)系統,在系統中,每個角色有一個ATB能量槽,積攢速度根據角色屬性決定,槽滿即可行動,這種設計將固定的行動順序變成了動態行動順序,增加了游戲的策略性。
而反饋則是提供給玩家一個能夠打破回合限制的路徑。如果怪物或者自己在對方的行回合內只能被動挨打,那戰斗自然會有些無趣,要么碾壓要么被碾壓。如果玩家在攻擊時可能回受到反傷,在被打時可以設伏,游戲體驗就會大不一樣。
節奏與反饋,一個填充了回合內,一個連接了回合間,我們在設計時千萬不要忘記它們。
策略空間
在說策略空間之前先引入三個概念:策略深度和策略廣度。二者共同組成了策略空間。策略廣度就是玩家可以進行的操作數目,筆者不過多贅述,我們將重點放在策略深度上。
新策略空間=原空間+新策略深度*新策略廣度*新策略與舊策略的耦合度
策略深度和該策略中各個元素之間的聯系息息相關,舉個例子,技能一般分為即時技能和延時性技能,而延時性技能是技能策略深度的重要組成部分,不同的持續時間可以使得玩家能對技能進行搭配,實現不同的構築方式。
如果在此基礎上加入一個能影響所有技能的機制,例如讓所有技能的持續時間增加一回合,這就是通過增加了策略廣度,同時因為新舊策略耦合度較大導致策略空間大幅提升的例子。
策略空間的大小直接反應了一個游戲策略性的高低,我們在設計時需要仔細思考系統之間的關聯,不要一昧提升廣度而拋棄了深度和耦合度,那樣會讓整個游戲顯得大而空。
應用
理論也要結合實際來講,在這個版塊筆者就來談談關於回合制在游戲中的應用,並探討一下設計師們都用了什么方法來完善和改進回合制的。
還是拿《三國殺》來說,在階段和流程方面使用了傳統的分階段和固定流程,但是因為它在節奏和反饋(反制)上做出了很大的改動。
游戲中玩家的操作手段為“卡牌”和“技能”兩種,目標是將敵方血量清空。游戲設置了出手時間來加快游戲節奏,並通過大量的反制操作來增強回合之間的聯系。
無論是攻擊距離的計算,裝備的數目,還是卡牌的點數、花色、手牌數等等都是機制的一部分,而角色技能則以對這些機制的高耦合度達到了龐大的策略空間。我們經常可以看到一些錦集中,玩家運用技能構築打出近乎無限combo的操作。
這種模式就是基於回合制上加入了即時戰斗的效果,也是目前大部分回合制游戲所采用的方法,通過即時戰斗的緊張感來補足回合制的慢節奏,有張有弛,能夠調動玩家情緒去活躍的參與游戲。
由於筆者的理解還不是很深入,就到此為止,筆者會再去鑽研一下回合制的游戲模式及其拓展,然后出一篇修正文章。
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