前言
在很多第一人稱或者第三人稱射擊游戲的單人模式中,玩家的樂趣往往來源於和各式各樣的AI敵人的戰斗。而戰斗的爆發很多時候是因為這些AI在“看見”玩家后就會立即做出反應,比如開火、呼叫同伴、躲藏或者逃跑等。
所以這些AI到底是如何探測,或者說”看到“玩家位置的?
別人的例子
參考了知乎 給貓看的游戲AI實戰(二)視覺感知初步 這篇文章。
這篇文章中,原作者讓玩家站在敵人的角度來探測目標,它通過向正前方一定扇形區域發射一堆射線來探測目標的位置,如下圖:

這種方法雖然實現起來比較簡單,但它主要有兩個弊端:
1.同一時間內發射大量的射線,對游戲本身的優化來說很不好,容易造成卡頓。
2.如果要探測的物體比較小,甚至比兩條射線之間的間隔還小,那么射線是無法探測到這個物體的。
另一種解決思路
原文的評論中,有人提到可以基於探測者自身構建一個球體來探測周圍的物體。
因此我們可以用Unity自帶的Sphere觸發器或者Physics里的OverLaps來構建一個球體探測區域,如下圖:

這里我用的是Overlaps,代碼如下:
玩家,即探測者
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public float moveSpeed; //移動速度 public float EyeViewDistance; //視野距離 public float viewAngle = 120f; //視野角度 private Rigidbody rb; private Collider[] SpottedEnemies; //附近的敵人 // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } private void FixedUpdate() { DetectEnemy(); } // Update is called once per frame void Update () { //AutoMove(); MoveAndTurn(); Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward * 100, Color.red); //紅色射線,面對的方向 } void AutoMove() //向面對的方向自動移動 { transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; } void MoveAndTurn() //玩家移動 { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); //shoot a ray from cam to mouse position which is only detected by gameobject with "Plane" layer. Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100, LayerMask.GetMask("Plane")); if (hitInfo.collider != null) { transform.LookAt(new Vector3(hitInfo.point.x, transform.position.y, hitInfo.point.z)); } rb.velocity = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical")).normalized * moveSpeed; } void DetectEnemy() //探測敵人 { //OverlapSphere內的敵人 SpottedEnemies = Physics.OverlapSphere(transform.position, EyeViewDistance, LayerMask.GetMask("Enemy")); for(int i = 0;i < SpottedEnemies.Length;i++) //檢測每一個敵人是否在視野區中 { Vector3 EnemyPosition = SpottedEnemies[i].transform.position; //敵人的位置 //Debug.Log(transform.forward + " 面對的方向"); //Debug.Log("夾角為:" + Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position)); Debug.DrawRay(transform.position, EnemyPosition - transform.position, Color.yellow); //玩家位置到敵人位置的向量 if (Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position) <= viewAngle/2) //這個敵人是否在視野內 { //如果在視野內 RaycastHit info = new RaycastHit(); int layermask = LayerMask.GetMask("Enemy", "Obstacles"); //指定射線碰撞的對象 Physics.Raycast(transform.position, EnemyPosition - transform.position, out info,EyeViewDistance,layermask); //向敵人位置發射射線 Debug.Log(info.collider.gameObject.name); if(info.collider == SpottedEnemies[i]) //如果途中無其他障礙物,那么射線就會碰撞到敵人 { DiscoveredEnemy(SpottedEnemies[i]); } } } } void DiscoveredEnemy(Collider Enemy) //發現敵人 { //Do something Debug.Log("發現敵軍:" + Enemy.gameObject.name); Enemy.GetComponent<Enemy>().BeDiscovered(); } }
SpottedEnemies是一個Collider數組,我用它來保存這一幀當中處於OverlapSphere形成的球體區域的所有敵人對象,(LayerMask可以讓Overlaps的球體只和指定layer的對象發生交互)。然后計算玩家面對的方向和探測到的目標方向的夾角Vector3.Angle(transform.forward, EnemyPosition - transform.position),如下圖:

forwar向量代表玩家面朝的方向,v1代表探測到的物體相對於玩家位置的方向,紅色扇形區域代表玩家的視野范圍。那么計算這兩個向量的夾角,然后判斷下這個夾角是否小於扇形區夾角的一半(即探測目標是否在玩家視野內)就行了。如果夾角小於視野夾角的一半,那么我們再向目標位置發射一根射線,然后看下射線碰撞到的物體是否是目標對象就行,因為如果玩家和目標之間有障礙物的話,那么射線是會被障礙物擋下來的(也就是說玩家的"視野"被障礙物"遮擋"了)。
Enemy,被探測的目標
這里設定被探測的目標脫離玩家視野一定時間后重新進入隱形狀態。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { public float HideCoolDown = 0.3f; //隱藏自己的冷卻時間 public float AppearTime; //最后一次被發現的時刻 private MeshRenderer mr; // Use this for initialization void Awake() { mr = GetComponent<MeshRenderer>(); } private void Start() { mr.enabled = false; } // Update is called once per frame void Update () { if (Time.time - AppearTime < HideCoolDown) return; if (mr.enabled) mr.enabled = false; } public void BeDiscovered() //被發現了 { mr.enabled = true; AppearTime = Time.time; } }
最后實現的效果圖如下:

這種方法就不用發射大量的射線,而且只會對進入球形探測區域且處於視野范圍內的物體發射射線,並且也避免了小物體無法被探測的bug。
參考資料
