前段時間做了一個基於CPU和GPU對比的粒子效果丟在學習WebGL的群里,技術上沒有多作講解,有同學反饋看不太懂GPU版本,干脆開一篇文章,重點講解基於GPU開發的版本。
一、概況
廢話不多說,先丟上demo,用移動設備更能明顯感覺性能差異。
結論:
同時需要維護多種粒子特征變化時,GPU有明顯優勢。
只是維護粒子位移時,GPU版本稍流暢,但優勢並不明顯。
當然,這還得具體到設備,一些中低端Android機器,GPU太渣,不如CPU計算。
二、技術實現
three.js中,粒子效果的實現方式大概分為三種:
1、Javascript直接計算粒子的狀態變化,即基於CPU實現;
2、Javascript通知頂點着色器粒子的生命周期,由頂點着色器運行,即基於GPU實現;
3、粒子生成與狀態維護全部由片元着色器負責,即屏幕特效,同樣是基於GPU中實現。
第3種方式本文暫不介紹。
2.1、基於CPU實現
維護位移、顏色、尺寸:
http://tgideas.qq.com/2017/three/shader/particle-gpu/cpu.html
維護位移:
http://tgideas.qq.com/2017/three/shader/particle-gpu/gpu-position.html
步驟1&2:
首先加載由三維軟件制作的幾何體,然后生成粒子系統 。
var material = new THREE.PointsMaterial({size:4, color:0xff0000}); var particleSystem = new THREE.Points(geometry , material);
從代碼中可以看出,材質是針對整介粒子系統設置的,所以只能維護粒子位移。
如果要維護粒子顏色、尺寸呢?
我們必須為每個粒子設置不同的材質,由此也造成不小的性能損耗 。
步驟3:
使用Tween修改所有頂點位置。
var tween = new TWEEN.Tween(pos).to({val: 0}, 2000).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut).delay(1000).onUpdate(callback); function callback(){ var val = this.val; var particles = particleSystem.geometry.vertices; for(var i = 0; i < particles.length; i++) { var pos = particles[i]; pos.x = position1[i].x * val + position2[i].x * (1-val); pos.y = position1[i].y * val + position2[i].y * (1-val); pos.z = position1[i].z * val + position2[i].z * (1-val); } particleSystem.geometry.verticesNeedUpdate = true; }
從代碼中可以看出,粒子的狀態都是通過Javascript,由CPU來計算。
2.2、基於GPU實現
維護粒子位移、顏色、尺寸:
http://tgideas.qq.com/2017/three/shader/particle-gpu/gpu.html
對比CPU實現流程圖,我們會發現,Tween並不直接計算所有頂點位置,而是只通知動畫運行時間,由頂點着色器來完成具體運算。
既然運算部分在頂點着色器,那么,需要我們自己書寫着色器(opengl es),所以我們選用three.js中的ShaderMaterial。
步驟1:
首先生成粒子系統:
var uniforms = { texture:{value: new THREE.TextureLoader().load( "dot.png")}, val: {value: 1.0} }; var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: uniforms, vertexShader: document.getElementById('vertexshader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentshader').textContent, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: false, transparent: true }); particleSystem = new THREE.Points(moreObj, shaderMaterial);
uniforms是連接javascript與着色器的通道。
uniforms.val 即由tween來維護的動畫運行值。
vertexShader和fragmentShader,即我們要定義的頂點着色器,和片元着色器,它們負責具體的粒子狀態的運算,我們定義在網頁中。
步驟2:
定義頂點着色器:
attribute float size; // 粒子尺寸 attribute vec3 position2; // 目標頂點位置 uniform float val; // 動畫運行時間 varying vec3 vPos; // 將頂點位置傳輸給片元着色器 void main() { // 計算粒子位置 vPos.x = position.x * val + position2.x * (1.-val); vPos.y = position.y* val + position2.y * (1.-val); vPos.z = position.z* val + position2.z * (1.-val); // 坐標轉換 vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( vPos, 1.0 ); gl_PointSize = size * ( 300.0 / -mvPosition.z ); gl_Position = projectionMatrix * mvPosition; }
three.js內置,自動傳遞給頂點着色器的變量:
attribute position - 頂點坐標
mat4 modelViewMatrix - 模型+視圖矩陣
mat4 projectionMatrix - 投影矩陣
定義片元着色器:
uniform sampler2D texture; varying vec3 vPos; void main() { // 計算粒子顏色,通過位置 vec3 vColor = vec3(1.0, 0., 0.); vColor.r = vPos.z/50.; vColor.g = vPos.y/50.; vColor.b = vPos.x/50.; gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0 ); // 頂點貼圖 gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( texture, gl_PointCoord ); }
步驟3:
負責維護粒子運行時間:
tween = new TWEEN.Tween(pos).to({val: 0}, 2000).onUpdate(callback); function callback(){ particleSystem.material.uniforms.val.value = this.val; }
三、延伸閱讀
類THREE.Points做了什么?
其實真沒干什么,主要是申明它的type是Points。
當我們執行渲染時,WebGL會繪制Point,即調用gl.drawArrays(gl.POINTS…
而通常,比如type為Mesh時,three.js會調用gl.drawArrays(gl.TRIANGLES…
類THREE.PointsMaterial做了什么?
同樣,點材質也是three.js最簡單的類之一,相對於基類Material,它多做的事情只是傳遞了size,即點的尺寸這個值。