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動畫原理
js中動畫實現原理setInterval
js中動畫實現新方法requestAnimationFrame
一個示例
動畫原理
動畫的本質實際上就是快速地不斷變化的圖片,每張圖片對比前后兩張圖片有細微的變化。整個連續的過程達到一定速度在我們人眼看來就是動畫。人眼一般能區分的幀率是24幀。過低給人的感覺就會很不流暢。
和我們小時候看的動畫書原理一樣
### js中動畫實現原理 在js中,要實現動畫,我們首先需要做的第一件事情,就是找到一個能夠以特定時間間隔的方法重復渲染畫面,在Three.js中就是重繪場景Scene。在HMTL5之前,JavaScript中的做法是使用JS API提供的定時器,`setInterval(function,interval)`方法,通過該方法,我們可以指定一個定時器,讓他間隔的調用定時器函數,例如每隔100毫秒調用一次,在定時器的回調函數中,定義場景渲染。 但是通過`setInterval`方法,有一些很致命的問題,那就是該定時器函數並不會考慮瀏覽器發生的動作,例如,打開一個新的頁面,該方法在后台還是會不斷的執行。此外,`setInterval`函數並不是和重繪屏幕同步進行,這將會導致很高的CPU占用,性能會很差。
### js中動畫實現新方法 為了解決上述問題,現代瀏覽器提供了一個解決方案,那就是`requestAnimationFrame`方法。 通過該方法,你可以通過調用瀏覽器定義的方法,指定一個定時器。你的任何重繪都將在該提供的方法中進行。瀏覽器將會確保流暢高效地繪制場景,該方法的使用也非常簡單,你只需要創建一個處理渲染的函數。如下示例: ```javascript function renderScene(){ requestAnimationFrame(renderScene); renderer.render(scene,camera); } ``` 在該函數中,我們不斷的調用本身,不斷的重繪場景,實現動畫效果。
### 一個示例: 以下是一個動畫示例:
模型部分代碼如下
function draw(scene,clock) {
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
//太陽
var sun = new THREE.SphereGeometry(50,50,50);
var sunMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:textureLoader.load('./assets/2k_sun.jpg'),
color:0xffaaaa,
// wireframe:true
});
var sunModel = new THREE.Mesh(sun,sunMaterial);
sunModel.position.set(0,60,0)
sunModel.castShadow = true;
//這個函數 每幀都會在渲染之前執行一次 所有的網格模型 都有這個方法
sunModel.onBeforeRender = function (renderer, scene, camera) {
var elapsed = clock.getElapsedTime();
this.rotation.y += -Math.PI/120
}
scene.add(sunModel)
//地球
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(20,40,50);
var sphereMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:textureLoader.load('./assets/earth_atmos_2048.jpg'),
specular:0x333333,
});
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
// sphere.position.y = 60
sphere.castShadow = true;
//這個函數 每幀都會在渲染之前執行一次 所有的網格模型 都有這個方法
sphere.onBeforeRender = function (renderer, scene, camera) {
var elapsed = clock.getElapsedTime();
this.position.set(Math.sin(elapsed)*200,60,Math.cos(elapsed)*200);
this.rotation.y += -Math.PI/120
}
scene.add(sphere)
//月球
var moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,40,50);
var moonMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:textureLoader.load('./assets/moon_1024.jpg'),
specular:0x333333,
});
var moon = new THREE.Mesh(moonGeometry,moonMaterial);
// sphere.position.y = 60
moon.castShadow = true;
//這個函數 每幀都會在渲染之前執行一次 所有的網格模型 都有這個方法
moon.onBeforeRender = function (renderer, scene, camera) {
var elapsed = clock.getElapsedTime();
this.position.set((Math.sin(elapsed*5)*50+Math.sin(elapsed)*200),60,(Math.cos(elapsed)*200+Math.cos(elapsed*5)*50))
}
scene.add(moon)
}
控制更新以及初始化如下
function init() {
var stats = initStats();
var renderer = initRenderer();
var camera = initCamera();
var scene = new THREE.Scene();
var clock = new THREE.Clock();
// var elapsed = Math.acos(clock.getDelta())
initDefaultLighting(scene);
initModel()
initControls();
render();
draw(scene,clock);
function initModel() {
//輔助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(900);
scene.add(helper);
// var map = new THREE.TextureLoader().load("./assets/jay.jag");
//外部盒子
// var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// // map: map
// color: 0xffffff,
// });
// material.transparent = true;
// material.opacity = 0.4;
//--------------------------------地板--------------------------
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 50, 50);
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
});
planeMaterial.transparent = true;
planeMaterial.opacity = 0.2;
plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 0;
plane.position.y = -6;
plane.position.z = 0;
//告訴底部平面需要接收陰影
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
// scene.add(PlaneSegs);
//--------------------------------地板end-----------------------
}
//初始化控制器
var obtControls; //定義控制器變量
function initControls() {
//定義控制器核心
obtControls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果使用animate方法時,將此函數刪除
// controls.addEventListener('change', render);
//以下都是為了滿足各種需求的各種控制器配置參數
obtControls.enableDampling = true; //使動畫循環使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
obtControls.enableZoom = true; //是否允許縮放
obtControls.enablePan = true; //是否開啟鼠標右鍵拖拽
obtControls.autoRotate = false; //是否允許自動旋轉
obtControls.dampingFactor = 0.25; //動態阻尼系數:就是鼠標拖拽旋轉靈敏度
obtControls.minDistance = 0; //設置相機距離原點的最近距離;
obtControls.maxDistance = 1000; //設置相機距離原點的最遠距離;
}
//控制更新
function render() {
stats.update();
// fpControls.update(clock.getDelta());
obtControls.update(clock.getDelta());
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera)
}
}
該demo的完整代碼在這里:Link