在這篇文章中,我將詳細說明如何編寫一個簡易的粒子系統。
粒子系統可以模擬許多效果,下圖便是這次的粒子系統的顯示效果。為了方便演示,就弄成了一個動圖。
圖中,同時顯示了 7 種不同粒子效果,看上去效果挺炫酷的。
粒子編輯器
使用粒子編輯器,可以在可視化視圖中快速、簡便的做出想要的粒子效果。這個粒子系統支持導入 cocos2d 粒子編輯器文件,而且粒子系統的也是圍繞這個編輯器來設計的
在我看來,要編寫一個粒子系統,主要解決兩個問題:
1、粒子系統的工作流程(粒子系統是如何工作的)
2、如何實現大量粒子運動及屬性變化的多樣性
先說第二點,其實粒子就是在力的作用下移動。由於所有粒子所受到的力不一樣,所以粒子的運動存在多樣性。其核心就是隨機函數,用隨機函數很容易實現大量粒子運動及屬性變化的多樣性。只需要在初始化粒子的時候,給予粒子不同的力以及不同的屬性變化。其也體現在粒子編輯器中,在粒子編輯器中,幾乎每個屬性都對應着一個可變范圍的值。
粒子系統的結構
我將粒子系統分為幾個部分
ParticleSystem:粒子系統對象
ParticleEmitter:粒子發射器,用於發射粒子,所有粒子都必須由這個對象來創建
ParticleEffect:粒子效果,上面說過粒子是在力的作用下運動的。這個對象根據粒子所受的力來驅使粒子移動及使粒子的屬性變化。對應就上面的第二點,也是整個粒子系統的核心部分。
ParticleMemory:粒子內存池,由於粒子系統伴隨着大量粒子的創建和移除。所以一開始就創建一定數量的粒子,需要(創建)粒子的時候返回粒子索引即可。
ParticleDescription:粒子描述,擁有創建粒子系統的數據。也就是用來初始化 ParticleSystem 和 ParticleEmitter 對象的結構數據。
Particle:粒子對象,擁有粒子屬性數據,可以通過渲染器渲染粒子顯示出來。其結構如下
struct Particle { Vec2 vPos; Vec2 vChangePos; Vec2 vStartPos; Color cColor; Color cDeltaColor; float fCurrentSize; float fSize; float fDeltaSize; float fRotation; float fDeltaRotation; float fRemainingLife; /* 重力模式數據 */ struct GravityModeData { Vec2 vInitialValocity; /* 初速度 */ float fRadialAccel; /* 徑向加速度(法相加速度), 與運動方向垂直 */ float fTangentialAccel; /* 切向加速度 */ } gravityMode; /* 半徑模式數據 */ struct RadiusModeData { float fAngle; /* 發射角度 */ float fDegressPerSecond; /* 每秒旋轉角度 */ float fRadius; /* 半徑 */ float fDelatRadius; /* 半徑變化量 */ } radiusMode; };
包含渲染所需要的位置坐標、顏色、大小和旋轉角度的屬性數據。除了渲染數據,還包括驅使粒子移動運動的數據,在 ParticleEffect 對象中進行計算。
如果粒子在重力模式下運動,則需要重力、初速度、切向加速度和徑向加速度。
如果粒子在半徑模式下運動,粒子就不是在粒子的作用下運動了,而是通過半徑大小和每秒旋轉角度計算運動軌跡。
上述數據都與粒子編輯器左側屬性面板對應。
粒子系統工作流程
1、通過 ParticleDescription 創建粒子系統 ParticleSystem,然后初始化 ParticleEmitter 和 ParticleEffect
2、ParticleEmitter 不斷發射(創建)粒子
3、所有粒子都在 ParticleEffect 中更新屬性,並移除已經消亡的粒子
4、渲染所有粒子
粒子池 ParticleMemory
由於粒子系統有大量粒子的生成和銷毀,所以事先創建一定數量的粒子(也是粒子系統支持的最大數量的粒子)到容器中,需要生成粒子時就從容器中取出,銷毀粒子則重新將粒子儲存到容器中。
static std::vector<Particle*> vParticlePool; // 存儲粒子的容器 static std::vector<Particle*> vUnusedParticleList; // 存儲未被使用的粒子容器
事先創建大量粒子,保存到粒子池中
Particle* particle = nullptr; for ( int i = 0; i < size; i++ ) { particle = new Particle; vParticlePool.push_back(particle); vUnusedParticleList.push_back(particle); }
需要生成粒子時,從存儲着未被使用的粒子的粒子容器 vUnusedParticleList 中取出粒子
Particle* ParticleMemory::allocParticle() { if ( (nFreeIndex >= vParticlePool.size() - 1) ) { return nullptr; } else { return vUnusedParticleList[nFreeIndex++]; } }
銷毀粒子時
void ParticleMemory::freeParticle(Particle* particle) { assert(nFreeIndex != 0); vUnusedParticleList[--nFreeIndex] = particle; }
粒子池的實現較為簡單
粒子發射器 ParticleEmitter
發射器只主要做的工作就是生成粒子(不負責銷毀生命已經結束的粒子),給發射器添加一個屬性——發射速率 emitRate(每秒發射粒子的數量),發射器就按照發射速率來發射粒子。
void ParticleEmitter::emitParticles(float dt) { /* 發射一個粒子所用時間 */ float emit_particle_time = 1 / emitRate; /* 累計發射時間 */ if ( vParticleList.size() < particleCount ) { fEmitCounter += dt; } /* 在時間 emit_counter 發射 emit_counter / rate 個粒子 */ while ( vParticleList.size() < particleCount && fEmitCounter > 0 ) { this->addParticle(); fEmitCounter -= emit_particle_time; } fElapsed += dt; if ( duration != -1 && duration < fElapsed ) { fElapsed = 0; this->stopEmitting(); } }
這個函數每一幀都被調用,dt 就是兩幀間的時間間隔,也是發射器在上次發射粒子后到現在被調用經過的時間。接着通過發射速率計算發射一個粒子所需的時間,最后計算出這個發射粒子的數量 = 發射總時間 ÷ 發射一個粒子時間。發射器存在一個發射總時間,過了這個時間就停止發射粒子。
生成粒子實現如下,每個發射器都有粒子數量限制,不能發射多於這個數量的粒子。從粒子池中取出一個粒子(如果粒子池中的粒子都被使用了,就返回 nullptr),添加到發射器的粒子列表。然后使用 ParticleEffect 初始化粒子
void ParticleEmitter::addParticle() { if ( vParticleList.size() == particleCount ) return; Particle* particle = ParticleMemory::allocParticle(); if ( particle == nullptr ) return; /* 存儲粒子並初始化粒子 */ vParticleList.push_back(particle); pParticleEffect->initParticle(this, particle); }
粒子影響 ParticleEffect
前面的就是生成一定數量的粒子,那么如何讓粒子動起來並且每個粒子的運動軌跡和屬性變化不同呢?生成的粒子在 ParticleEffect 對象中顯示運動和屬性變化。
首先,新的粒子要進行初始化
void ParticleEffect::initParticle(ParticleEmitter* pe, Particle* particle) { /* 粒子起始位置 */ particle->vPos.x = pe->getEmitPos().x + pe->getEmitPosVar().x * RANDOM_MINUS1_1(); particle->vPos.y = pe->getEmitPos().y + pe->getEmitPosVar().y * RANDOM_MINUS1_1(); particle->vStartPos = pe->getEmitPos(); particle->vChangePos = particle->vPos; /* 粒子生命 */ particle->fRemainingLife = MAX(0.1, life + lifeVar * RANDOM_MINUS1_1()); /* 粒子的顏色變化值 */ Color begin_color, end_color; begin_color.r = CLAMPF(beginColor.r + beginColorVar.r * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); begin_color.g = CLAMPF(beginColor.g + beginColorVar.g * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); begin_color.b = CLAMPF(beginColor.b + beginColorVar.b * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); begin_color.a = CLAMPF(beginColor.a + beginColorVar.a * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.r = CLAMPF(endColor.r + endColorVar.r * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.g = CLAMPF(endColor.g + endColorVar.g * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.b = CLAMPF(endColor.b + endColorVar.b * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); end_color.a = CLAMPF(endColor.a + endColorVar.a * RANDOM_MINUS1_1(), 0, 1); float tmp = 1 / (particle->fRemainingLife); particle->cColor = begin_color; particle->cDeltaColor.r = (end_color.r - begin_color.r) * tmp; particle->cDeltaColor.g = (end_color.g - begin_color.g) * tmp; particle->cDeltaColor.b = (end_color.b - begin_color.b) * tmp; particle->cDeltaColor.a = (end_color.a - begin_color.a) * tmp; /* 粒子大小 */ float begin_size = MAX(0, beginSize + beginSizeVar * RANDOM_MINUS1_1()); float end_size = MAX(0, endSize + endSizeVar * RANDOM_MINUS1_1()); particle->fSize = begin_size; particle->fDeltaSize = (end_size - begin_size) / particle->fRemainingLife; /* 粒子旋轉角度 */ float begin_spin = toRadian(MAX(0, beginSpin + beginSpinVar * RANDOM_MINUS1_1())); float end_spin = toRadian(MAX(0, endSpin + endSpinVar * RANDOM_MINUS1_1())); particle->fRotation = begin_spin; particle->fDeltaRotation = (end_spin - begin_spin) / particle->fRemainingLife; }
發射器會決定粒子的起始位置坐標,在初始化函數中,設置了粒子的生命周期、起始顏色、結束顏色、起始大小、結束大小、起始旋轉角度和結束旋轉角度。由於使用了隨機函數,在給粒子賦值時會隨機生成一定范圍內的值,所以每個粒子在通過這個函數初始化屬性值時都不相同。接下來計算粒子的屬性變化時,每個粒子的變化都不相同。以上屬性的給定值由編輯器而來。
粒子運動有兩種模式,重力模式(動圖兩側的粒子效果)和半徑模式(動圖中間的兩個粒子效果),其對粒子的初始化不相同。在類圖中,我使用了兩個子類GravityParticleEffect 和 RadiusParticleEffect,都繼承於 ParticleEffect。
重力模式下粒子還需要初始化的屬性值
void GravityParticleEffect::initParticle(ParticleEmitter* pe, Particle* particle) { ParticleEffect::initParticle(pe, particle); /* 計算粒子受到發射器給的初速度大小 */ float particleSpeed = pe->getEmitSpeed() + pe->getEmitSpeedVar() * RANDOM_MINUS1_1(); /* 計算粒子初速度的方向,即發射器發射粒子的發射方向 */ float angle = pe->getEmitAngle() + pe->getEmitAngleVar() * RANDOM_MINUS1_1(); Vec2 particleDirection = Vec2(cosf(toRadian(angle)), sinf(toRadian(angle))); /* 設置粒子的起始加速度(包括大小及方向)*/ particle->gravityMode.vInitialVelocity = particleDirection * particleSpeed; /* 粒子切向加速度、徑向加速度 */ particle->gravityMode.fTangentialAccel = gravityMode.fTangentialAccel + gravityMode.fTangentialAccelVar * RANDOM_MINUS1_1(); particle->gravityMode.fRadialAccel = gravityMode.fRadialAccel + gravityMode.fRadialAccelVar * RANDOM_MINUS1_1(); }
在 update 函數中,會計算粒子的運動軌跡及屬性變化
void GravityParticleEffect::update(ParticleEmitter* pe, float dt) { std::list<Particle*>* indexList = pe->getParticleList(); for ( auto it = indexList->begin(); it != indexList->end(); ) { Particle* p = (*it); p->fRemainingLife -= dt; if ( p->fRemainingLife > 0 ) { static Vec2 offset, radial, tangential; /* 徑向加速度 */ if ( p->vChangePos.x || p->vChangePos.y ) { offset = p->gravityMode.vInitialVelocity; radial = offset.normalize(); } tangential = radial; radial = radial * p->gravityMode.fRadialAccel; /* 切向加速度 */ float newy = tangential.x; tangential.x = -tangential.y; tangential.y = newy; tangential = tangential * p->gravityMode.fTangentialAccel; /* 合力 */ offset = (radial + tangential + gravityMode.vGravity) * dt; /* 在合力作用下移動粒子 */ p->gravityMode.vInitialVelocity = p->gravityMode.vInitialVelocity + offset; p->vChangePos = p->vChangePos + p->gravityMode.vInitialVelocity * dt; /* 屬性變化 */ p->cColor = p->cColor + p->cDeltaColor * dt; p->fSize = MAX(0, p->fSize + p->fDeltaSize * dt); p->fRotation = p->fRotation + p->fDeltaRotation * dt; if ( motionMode == MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE ) { Vec2 diff = pe->getEmitPos() - p->vStartPos; p->vPos = p->vChangePos + diff; } else { p->vPos = p->vChangePos; } ++it; } else { /* 移除結束生命周期的粒子 */ ParticleMemory::freeParticle(*it); it = indexList->erase(it); } } }
獲取發射器中的所有粒子,遍歷所有粒子設置其屬性值。
粒子默認受到三個力的作用,分別是重力、方向和粒子初速度方向相同的力,向心力(方向與粒子初速度方向垂直),(在我理解中,切線加速度方向和粒子運動方向相同,徑向加速度方向和運動速度垂直。但按照這樣方向計算粒子受到的力時,就和粒子編輯器實現的粒子效果不一樣了。我也不清楚這個粒子編輯器中這兩個加速度的方向是怎么樣的,我猜測在粒子編輯器中,徑向加速度和粒子初速度方向相同,而切向加速度和粒子的運動方向垂直)。
先分別計算這三個的大小和方向,再計算粒子受到的合力(把三個力相加),這個合力會改變粒子的初速度,接着使粒子在初速度 InitialVelocity 下移動。以上就是簡單的矢量運算,所以粒子就在力的作用下運動了。
如果仔細觀測動圖左側的兩團移動的火焰的話,會發現它們有些不同。上面那團火焰,所有粒子的運動會跟隨發射器移動而整體運動(即發射出去的粒子除了在力的作用下運動時,還會跟隨發射器的位置偏移而偏移),如果火焰是蠟燭上的火焰,類比到現實中就是移動眼睛看到的火焰效果。而下面的火焰,發射出去的粒子只在力的作用下運動,不隨發射器位置的改變而改變,類比到現實中就是移動蠟燭后看到的火焰效果。在 ParticleEffect 中,有這樣一個屬性——運動模式,對應着上面兩種情況
MotionMode motionMode;
/* 粒子運動模式 */ enum class MotionMode { MOTION_MODE_FREE, /* 粒子運動和發射器無關 */ MOTION_MODE_RELATIVE /* 粒子運動跟隨發射器位置 */ };
在初始化粒子的屬性時,記錄了發射器發射粒子時的位置坐標
particle->vStartPos = pe->getEmitPos();
particle->vChangePos = particle->vPos;
這是因為在這兩種模式下粒子位置坐標的計算是不同的,如果運動模式為 MOTION_MODE_RELATIVE,粒子在力作用下的位置坐標還要加上發射器的偏移。否則不用理會,以上是重力模式粒子運動軌跡的計算。
半徑模式下粒子還需要初始化的屬性值
void RadialParticleEffect::initParticle(ParticleEmitter* pe, Particle* particle) { ParticleEffect::initParticle(pe, particle); float begin_radius = radiusMode.fBeginRadius + radiusMode.fBeginRadiusVar * RANDOM_MINUS1_1(); float end_radius = radiusMode.fEndRadius + radiusMode.fEndRadiusVar * RANDOM_MINUS1_1(); particle->radiusMode.fRadius = begin_radius; particle->radiusMode.fDelatRadius = (end_radius - begin_radius) / particle->fRemainingLife; float degress = pe->getEmitAngle() + pe->getEmitAngleVar() * RANDOM_MINUS1_1(); particle->radiusMode.fAngle = toRadian(degress); degress = radiusMode.fSpinPerSecond + radiusMode.fSpinPerSecondVar * RANDOM_MINUS1_1(); particle->radiusMode.fDegressPerSecond = toRadian(degress); }
設置粒子的起始半徑、結束半徑和每秒轉動的角度,這些時半徑模式下計算粒子運動軌跡需要的數據
void RadialParticleEffect::update(ParticleEmitter* pe, float dt) { std::list<Particle*>* indexList = pe->getParticleList(); for ( auto it = indexList->begin(); it != indexList->end(); ) { Particle* p = (*it); p->fRemainingLife -= dt; if ( p->fRemainingLife > 0 ) { p->radiusMode.fAngle += p->radiusMode.fDegressPerSecond * dt; p->radiusMode.fRadius += p->radiusMode.fDelatRadius * dt; p->vChangePos.x = cosf(p->radiusMode.fAngle) * p->radiusMode.fRadius; p->vChangePos.y = sinf(p->radiusMode.fAngle) * p->radiusMode.fRadius; if ( motionMode == MotionMode::MOTION_MODE_FREE ) { p->vPos = p->vChangePos + pe->getEmitPos(); } else { p->vPos = p->vChangePos + p->vStartPos; } /* 屬性變化 */ p->cColor = p->cColor + p->cDeltaColor * dt; p->fSize = MAX(0, p->fSize + p->fDeltaSize * dt); p->fRotation = p->fRotation + p->fDeltaRotation * dt; ++it; } else { /* 移除結束生命周期的粒子 */ ParticleMemory::freeParticle(*it); it = indexList->erase(it); } } }
這個的計算比較簡單,就是通過半徑大小和角度值計算粒子的位置坐標,再變換到發射器的位置坐標附近。最后就是粒子屬性的變化。
粒子系統 ParticleSystem
創建一個粒子系統所需的屬性數據來自粒子描述 ParticleDescription
#pragma once #include "../Math.h" namespace Simple2D { /* 發射器類型 */ enum class EmitterType { EMITTER_TYPE_GRAVITY, /* 重力模式 */ EMITTER_TYPE_RADIUS /* 半徑模式 */ }; /* 粒子運動模式 */ enum class MotionMode { MOTION_MODE_FREE, /* 粒子運動和發射器無關 */ MOTION_MODE_RELATIVE /* 粒子運動跟隨發射器位置 */ }; /* 重力模式 */ struct GravityMode { Vec2 vGravity; /* 重力方向 */ float fTangentialAccel; /* 切向加速度 */ float fTangentialAccelVar; /* 徑向加速度變化值 */ float fRadialAccel; /* 徑向加速度 */ float fRadialAccelVar; /* 徑向加速度變化值 */ }; /* 半徑模式 */ struct RadiusMode { float fBeginRadius; /* 起始半徑 */ float fBeginRadiusVar; /* 起始半徑變化值 */ float fEndRadius; /* 結束半徑 */ float fEndRadiusVar; /* 結束半徑變化值 */ float fSpinPerSecond; /* 每秒旋轉角度 */ float fSpinPerSecondVar; /* 每秒旋轉角度變化值 */ }; class DLL_export ParticleDescription { public: ParticleDescription() : vEmitPos(0, 0) , vEmitPosVar(0, 0) , fEmitAngle(0) , fEmitAngleVar(0) , fEmitSpeed(0) , fEmitSpeedVar(0) , nParticleCount(0) , fEmitRate(0) , fDuration(-1) , emitterType(EmitterType::EMITTER_TYPE_GRAVITY) , motionMode(MotionMode::MOTION_MODE_FREE) , fLife(0) , fLifeVar(0) , cBeginColor(0, 0, 0, 0) , cBeginColorVar(0, 0, 0, 0) , cEndColor(0, 0, 0, 0) , cEndColorVar(0, 0, 0, 0) , fBeginSize(0) , fBeginSizeVar(0) , fEndSize(0) , fEndSizeVar(0) , fBeginSpin(0) , fBeginSpinVar(0) , fEndSpin(0) , fEndSpinVar(0) { gravityMode.fRadialAccel = 0; gravityMode.fRadialAccelVar = 0; gravityMode.fTangentialAccel = 0; gravityMode.fTangentialAccelVar = 0; gravityMode.vGravity.set(0, 0); radiusMode.fBeginRadius = 0; radiusMode.fBeginRadiusVar = 0; radiusMode.fEndRadius = 0; radiusMode.fEndRadiusVar = 0; radiusMode.fSpinPerSecond = 0; radiusMode.fSpinPerSecondVar = 0; } /* 發射器屬性 */ Vec2 vEmitPos; /* 發射器位置 */ Vec2 vEmitPosVar; float fEmitAngle; /* 發射器發射粒子角度 */ float fEmitAngleVar; float fEmitSpeed; /* 發射器發射粒子速度 */ float fEmitSpeedVar; int nParticleCount; /* 粒子數量 */ float fEmitRate; /* 粒子每秒發射速率 */ float fDuration; /* 發射器發射粒子時間 */ EmitterType emitterType; MotionMode motionMode; /* 粒子屬性 */ /* 粒子生命周期 */ float fLife; float fLifeVar; /* 粒子的顏色變化 */ Color cBeginColor; Color cBeginColorVar; Color cEndColor; Color cEndColorVar; /* 粒子的大小變化 */ float fBeginSize; float fBeginSizeVar; float fEndSize; float fEndSizeVar; /* 粒子旋轉角度變化 */ float fBeginSpin; float fBeginSpinVar; float fEndSpin; float fEndSpinVar; GravityMode gravityMode; RadiusMode radiusMode; }; }
通過這個數據對象來初始化 ParticleEmitter 和 ParticleEffect,但你創建一個粒子系統時,只需要設置這個數據對象的參數,然后把它設置到粒子系統中
void ParticleSystem::setDescription(const ParticleDescription& desc) { pEmitter->setDecription(desc); }
void ParticleEmitter::setDecription(const ParticleDescription& desc) { /* 發射器屬性 */ emitPos = desc.vEmitPos; emitPosVar = desc.vEmitPosVar; emitAngle = desc.fEmitAngle; emitAngleVar = desc.fEmitAngleVar; emitSpeed = desc.fEmitSpeed; emitSpeedVar = desc.fEmitSpeedVar; emitRate = desc.fEmitRate; duration = desc.fDuration; particleCount = desc.nParticleCount; /* 創建粒子 effect */ ParticleEffect* effect = nullptr; if ( desc.emitterType == EmitterType::EMITTER_TYPE_GRAVITY ) { effect = new GravityParticleEffect(); } else { effect = new RadialParticleEffect(); } effect->setDecription(desc); this->setParticleEffect(effect); }
void ParticleEffect::setDecription(const ParticleDescription& desc) { life = desc.fLife; lifeVar = desc.fLifeVar; beginColor = desc.cBeginColor; beginColorVar = desc.cBeginColorVar; endColor = desc.cEndColor; endColorVar = desc.cEndColorVar; beginSize = desc.fBeginSize; beginSizeVar = desc.fBeginSizeVar; endSize = desc.fEndSize; endSizeVar = desc.fEndSizeVar; beginSpin = desc.fBeginSpin; beginSpinVar = desc.fBeginSpinVar; endSpin = desc.fEndSpin; endSpinVar = desc.fEndSpinVar; motionMode = desc.motionMode; gravityMode = desc.gravityMode; radiusMode = desc.radiusMode; }
即可完成整個粒子系統的初始化,如果手動設置參數的話,難以調出理想的粒子效果。這時就需要粒子編輯器這個可視化工具了,在編輯器模擬出粒子效果后,導出 plist 文件,通過解析這個文件來設置 ParticleDescription 數據對象。
解析 plist 文件使用 xml 解析器即可,項目中用了 tinyxml 這個庫
ParticleSystem::ParticleConfigMap ParticleSystem::parseParticlePlistFile(const std::string& filename) { ParticleConfigMap particleConfigMap; tinyxml2::XMLDocument doc; doc.LoadFile(filename.c_str()); tinyxml2::XMLElement* root = doc.RootElement(); tinyxml2::XMLNode* dict = root->FirstChildElement("dict"); tinyxml2::XMLElement* ele = dict->FirstChildElement(); std::string tmpstr1, tmpstr2; while ( ele ) { if ( ele->GetText() != nullptr && strcmp("textureImageData", ele->GetText()) == 0 ) { ele = ele->NextSiblingElement()->NextSiblingElement(); } else { tmpstr1 = ele->GetText(); ele = ele->NextSiblingElement(); tmpstr2 = ele->GetText() == nullptr ? "0" : ele->GetText(); ele = ele->NextSiblingElement(); particleConfigMap.insert(std::make_pair(tmpstr1, tmpstr2)); } } return particleConfigMap; }
將解析后的數據保存到一個映射表中
typedef std::map<std::string, std::string> ParticleConfigMap;
再通過這個表設置 ParticleDescription 參數
ParticleDescription ParticleSystem::createParticleDescription(ParticleConfigMap& map) { ParticleDescription desc; //================================== 發射器屬性 ======================================== /* 發射器角度 */ desc.fEmitAngle = GET_I(map, "angle"); desc.fEmitAngleVar = GET_I(map, "angleVariance"); /* 發射器速度 */ desc.fEmitSpeed = GET_I(map, "speed"); desc.fEmitSpeedVar = GET_I(map, "speedVariance"); // 發射器持續時間 desc.fDuration = GET_F(map, "duration"); // 發射器模式(重力、徑向) if ( GET_I(map, "emitterType") ) { desc.emitterType = EmitterType::EMITTER_TYPE_RADIUS; } else { desc.emitterType = EmitterType::EMITTER_TYPE_GRAVITY; } /* 最大粒子數量 */ desc.nParticleCount = GET_F(map, "maxParticles"); /* 發射區坐標 */ desc.vEmitPos.set(GET_F(map, "sourcePositionx"), GET_F(map, "sourcePositiony")); desc.vEmitPosVar.set(GET_F(map, "sourcePositionVariancex"), GET_F(map, "sourcePositionVariancey")); /* 粒子生命周期 */ desc.fLife = GET_F(map, "particleLifespan"); desc.fLifeVar = GET_F(map, "particleLifespanVariance"); /* 發射速率 */ desc.fEmitRate = desc.nParticleCount / desc.fLife; //================================== 粒子屬性 ======================================== /* 粒子起始顏色 */ desc.cBeginColor.set( GET_F(map, "startColorRed"), GET_F(map, "startColorGreen"), GET_F(map, "startColorBlue"), GET_F(map, "startColorAlpha")); desc.cBeginColorVar.set( GET_F(map, "startColorVarianceRed"), GET_F(map, "startColorVarianceGreen"), GET_F(map, "startColorVarianceBlue"), GET_F(map, "startColorVarianceAlpha")); /* 粒子結束顏色 */ desc.cEndColor.set( GET_F(map, "finishColorRed"), GET_F(map, "finishColorGreen"), GET_F(map, "finishColorBlue"), GET_F(map, "finishColorAlpha")); desc.cEndColorVar.set( GET_F(map, "finishColorVarianceRed"), GET_F(map, "finishColorVarianceGreen"), GET_F(map, "finishColorVarianceBlue"), GET_F(map, "finishColorVarianceAlpha")); /* 粒子大小 */ desc.fBeginSize = GET_F(map, "startParticleSize"); desc.fBeginSizeVar = GET_F(map, "startParticleSizeVariance"); desc.fEndSize = GET_F(map, "finishParticleSize"); desc.fEndSizeVar = GET_F(map, "finishParticleSizeVariance"); /* 粒子旋轉 */ desc.fBeginSpin = GET_F(map, "rotationStart"); desc.fBeginSpinVar = GET_F(map, "rotationStartVariance"); desc.fEndSpin = GET_F(map, "rotationEnd"); desc.fEndSpinVar = GET_F(map, "rotationEndVariance"); /* 粒子運動模式 */ MotionMode motionModes[2] = { MotionMode::MOTION_MODE_FREE, MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE }; desc.motionMode = motionModes[GET_I(map, "positionType")]; /* GravityMode 重力模式 */ desc.gravityMode.vGravity.set(GET_F(map, "gravityx"), GET_F(map, "gravityy")); desc.gravityMode.fRadialAccel = GET_F(map, "radialAcceleration"); desc.gravityMode.fRadialAccelVar = GET_F(map, "radialAccelVariance"); desc.gravityMode.fTangentialAccel = GET_F(map, "tangentialAcceleration"); desc.gravityMode.fTangentialAccelVar = GET_F(map, "tangentialAccelVariance"); // RadiusMode 半徑模式 desc.radiusMode.fEndRadius = atof((map)["minRadius"].c_str()); desc.radiusMode.fEndRadiusVar = atof((map)["minRadiusVariance"].c_str()); desc.radiusMode.fBeginRadius = atof((map)["maxRadius"].c_str()); desc.radiusMode.fBeginRadiusVar = atof((map)["maxRadiusVariance"].c_str()); desc.radiusMode.fSpinPerSecond = atof((map)["rotatePerSecond"].c_str()); desc.radiusMode.fSpinPerSecondVar = atof((map)["rotatePerSecondVariance"].c_str()); return desc; }
#define GET_F(map, name) atof((map)[name].c_str()) #define GET_I(map, name) atoi((map)[name].c_str())
渲染粒子
這部分比較簡單
void ParticleSystem::render(Renderer* renderer) { int begin_index = 0; float s = 0, c = 0, x = 0, y = 0; auto particleIndex = pEmitter->getParticleList(); Particle* particle = nullptr; int count = particleIndex->size(); if ( vPositions.size() < count * 4 ) { vPositions.resize(count * 4); vColors.resize(count * 4); } nPositionIndex = 0; for ( auto it = particleIndex->begin(); it != particleIndex->end(); ++it ) { particle = (*it); c = cosf(particle->fRotation) * particle->fSize / 2.0f; s = sinf(particle->fRotation) * particle->fSize / 2.0f; x = particle->vPos.x; y = particle->vPos.y; vPositions[nPositionIndex + 0].set(x - c - s, y - c + s, 0); vPositions[nPositionIndex + 1].set(x - c + s, y + c + s, 0); vPositions[nPositionIndex + 2].set(x + c + s, y + c - s, 0); vPositions[nPositionIndex + 3].set(x + c - s, y - c - s, 0); vColors[nPositionIndex + 0] = particle->cColor; vColors[nPositionIndex + 1] = particle->cColor; vColors[nPositionIndex + 2] = particle->cColor; vColors[nPositionIndex + 3] = particle->cColor; nPositionIndex += 4; } static RenderUnit unit; unit.pPositions = &vPositions[0]; unit.nPositionCount = nPositionIndex; unit.nIndexCount = nPositionIndex * 1.5; unit.color = &vColors[0]; unit.bSameColor = false; unit.texture = texture; unit.renderType = RENDER_TYPE_TEXTURE; unit.shaderUsage = SU_TEXTURE; unit.flag = DEFAULT_INDEX | DEFAULT_TEXCOORD; renderer->pushParticleRenderUnit(unit); }
要注意的是計算粒子四個頂點的方法,就是坐標點的旋轉和坐標變換。
使用粒子系統
使用了一個粒子系統管理器來管理所有粒子系統,就是把所有粒子系統集中在一起 update 和 render
void ParticleSystemManager::update(float dt) { for ( auto& ele : vParticleSystems ) { ele->update(dt); } } void ParticleSystemManager::render(Renderer* renderer) { for ( auto& ele : vParticleSystems ) { ele->render(renderer); } }
最后在主函數中使用粒子系統
ParticleSystemManager particleSystemManager; ParticleSystem* fire1PS = new ParticleSystem; fire1PS->initWithPlist("Particle/fire2.plist"); fire1PS->setTexture("Particle/fire.png"); fire1PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(200, 350)); fire1PS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode = MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE; ParticleSystem* fire2PS = new ParticleSystem; fire2PS->initWithPlist("Particle/fire1.plist"); fire2PS->setTexture("Particle/fire.png"); fire2PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(200, 50)); fire2PS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode = MotionMode::MOTION_MODE_FREE; ParticleSystem* radius1PS = new ParticleSystem; radius1PS->initWithPlist("Particle/radius1.plist"); radius1PS->setTexture("Particle/fire.png"); radius1PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(400, 420)); ParticleSystem* radius2PS = new ParticleSystem; radius2PS->initWithPlist("Particle/radius2.plist"); radius2PS->setTexture("Particle/fire.png"); radius2PS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(400, 120)); ParticleSystem* starPS = new ParticleSystem; starPS->initWithPlist("Particle/star.plist"); starPS->setTexture("Particle/star.png"); starPS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(600, 350)); starPS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode = MotionMode::MOTION_MODE_FREE; ParticleSystem* testPS = new ParticleSystem; testPS->initWithPlist("Particle/test.plist"); testPS->setTexture("Particle/fire.png"); testPS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(600, 80)); testPS->getEmitter()->getParticleEffect()->motionMode = MotionMode::MOTION_MODE_RELATIVE; ParticleSystem* fallenLeavesPS = new ParticleSystem; fallenLeavesPS->initWithPlist("Particle/fallenLeaves.plist"); fallenLeavesPS->setTexture("Particle/fallenLeaves.png"); fallenLeavesPS->getEmitter()->setEmitPos(Vec2(400, 650)); particleSystemManager.appendParticleSystem(fire1PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(fire2PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(radius1PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(radius2PS); particleSystemManager.appendParticleSystem(starPS); particleSystemManager.appendParticleSystem(testPS); particleSystemManager.appendParticleSystem(fallenLeavesPS);
particleSystemManager.update(frame_interval / 1000); particleSystemManager.render(graphicsContext.getRenderer());