Unity 瑣碎(2): Shader 顏色調試


Shader的調試有點蛋疼,最近在測試Image Effect中深度還原時,不知道輸出的結論是否正確,后面就采取了這種策略。在物體上世界坐標位轉換區間到[0,1],然后作為顏色進行輸出。然后Image Effect shader中也采用類似的方式進行輸出,通過顏色進行比較。需要注意的是:顏色區間,比如將世界坐標轉換到顏色空間,可以按法線的方式先歸一化轉換到[-1,1],再轉換到[0,1]。

類似的做法可以參考《Shader入門》第五章,shader源碼,並且提供了一個工具,用於顏色抓取

Shader "Unlit/ObjectTestColor"
{
	SubShader
	{
		Tags
		{
		 	"RenderType"="Opaque" 
	 	}
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex object_vert
			#pragma fragment object_frag
		
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 clippos : TEXCOORD0;  
				float4 worldPos : TEXCOORD1;  
				float4 depth : TEXCOORD2;  
			};
			
			v2f object_vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.clippos = o.vertex ;
				o.depth.x = COMPUTE_DEPTH_01;
				o.worldPos =  mul(_Object2World, v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 object_frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//NDC深度
				//fixed4 ndc = i.clippos / i.clippos.w ;
				//float d = ndc * 0.5 + 0.5 ;
				//return fixed4(d,d,d,1);

				//View空間深度
				//float viewdDepth = i.depth.x * 10;
				//return fixed4(viewdDepth,viewdDepth,viewdDepth,1)   ;

				//世界坐標
				float dis = length(i.worldPos.xyz);
			    float3 worldPos2 = i.worldPos.xyz/dis;
    		    worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
				return fixed4(worldPos2,1);
			}
			ENDCG
		}
	}

	FallBack "Diffuse"
}


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