Unity5燈光烘焙與Unity4 燈光烘焙實際應用中的差別


Unity5終於正式發布了,我們也趕緊嘗試着把現在的項目升級到Unity5.0,升級的過程遇到了不少問題,估計也是大家將來會遇到的,分享出來供大家參考。有不足的地方歡迎大家補充。

一、先說說Unity4 烘焙面板里常用的參數

Quality 烘焙質量一般會選擇高

Bounces 反彈  這個值一般選1,如果選2,烘焙的時間會增長50%左右,所以設置這個值要謹慎。

Sky Light Intensity 天空光強度 這個一般我也不會設置的太高

Bounce Boost 反彈增強,同一單位面積內增大光的反射數量,相比較來說,這個值增大會直接影響渲染時間。

Bounce Intensity 增強光的反射強度

Contrast Threshold 對比度,這個只是偶爾會調。

下面是我烘焙大場景時用到的參數,基本是在效果和時間上達到了一個合理的平衡點。

 

二、再說說 Unity5.X,和4.X的區別,首先光照烘焙技術就不同,

Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技術

Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技術,所以Lighting Window 面板里的參數差別就很大。

整體的參數介紹這個官網的網址里有,

http://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html

我只說說常用的。

(一)Object面板

            

Lightmap Static: 必須把烘焙的物體設置成靜態

Scale in Lightmap: 數值的大小與該物體的表面積有關,這個值影響烘焙時間,值越大時間越長。這個值也影響光影圖的數量。(效果如下圖)     Scale

In Lightmap 設置成0.1時的效果

    Scale In Lightmap 改成1時的效果

Preserve UVs: 如果物體沒有在3dmax里展好UV,那么這里必須勾選。

(二)Scene面板

 

Skybox:會直接影響你的環境光

Ambient Source:環境源,這里選 的skybox

Ambient Intensity: 環境光的強度值,也就是環境光的亮度值

Reflection Source:反射源,這是Unity4.X里沒有的。烘焙后會在場景文件的同名文件夾中多出一個名為  LightmapSnapshot的文件。

Realtime Resolution:實時分辨率,這個物體所產生的GI對其它物體的影響程度,值越大影響越大。例如

Realtime Resolution 參數設成比原默認的小10倍即 0.2  ,這個值調成1后,牆上的綠玻璃顏色,能更多的影響地面了

     Realtime Resolution 參數改成 0.4后的效果綠色牆所產生的環境光,影響范圍變小了。

     Baked Resolution烘焙分辨率,如果數值是10,那么就是每個單位里分布10個紋理元素,實際測試的效果如下 
     Baked Resolution的參數值調成10后,陰影的邊變實了

    Baked Resolution的參數值調成1后,陰影的邊變的很虛了

Indirect Intensity:間接強度,這個和unity4.x里的參數有些像,可以簡單的理解為光的反射強度。

Bounce Boost:反彈強度,同一單位面積內增大光的反射數量,相比較來說,這個值增大會直接影響渲染時間。

Default Parameters:默認參數,這里還可以自己創建自己的參數。一般情況在預烘焙時選擇最低設置。

Atlas Size:烘焙圖的大小,以前4.X版本只能通過腳本來調整,現在好了。

  (三)燈光參數

這里需要注意的是Baking   選項里要設置成Baked ,否則烘焙不起作用。

剩下的兩個參數,基本和Unity4.X的參數功能相同。

 

最后說一下,下面這幾個參數一定要注意,它們影響烘焙速度和光影圖數量,當初就在這上面吃過虧,場景太大,參數沒調小,烘了一晚上啥也沒出來。

“Scale In Lightmap 、Realtime

Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”

總體來講要想提高烘焙速度,就從這Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三個參數入手基本就可以了。

其實升級到Unity5 ,我們遇到了很多問題,很多以前的腳本、插件都不好用,都需要我們一步步解決。


下面是內容文檔

    鏈接:http://pan.baidu.com/s/1dDhGCXN


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