【轉】Unity LayerMask 的位運算


 

Unity的Layer

Unity是用 int32來表示32個Layer層,int32用二進制來表示一共有32位。

0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

31                                                                 0

看幾個例子

開啟layer 2

LayerMask mask = 1<<2;

其中 <<左邊的 1表示有[開啟],0表示沒有該layer[忽略] 。右邊的2表示左移2位即是 layer2層的位置。

 

開啟layer 0和layer 2

LayerMask mask = 1 << 0 |  1 << 2;

 

開啟Layer0 並關閉 Layer2

LayerMask mask = 1 << 0 | 0 << 2

 

開啟Layer Default

LaserMask mask=1 << LayserMask.NameToLayer(“Default”);

腳本例子

下面是一個腳本例子,把它綁定在Camera上

using UnityEngine;
using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class LayerMaskTest : MonoBehaviour { //打開Npc層,變1 或 運算符 private void Show() { //camera.cullingMask |= 1 << LayerMask.NameToLayer("Npc"); camera.cullingMask = (int) 1<<LayerMask.NameToLayer("Npc");//寫法二 } // 關閉Npc層,變0 按位與 & 按位取反 ~ private void Hide() { camera.cullingMask &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Npc")); } // 開關Npc層,按位異或 ^ private void Toggle() { camera.cullingMask ^= 1 << LayerMask.NameToLayer("Npc"); } void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Show")) Show(); if (GUILayout.Button("Hide")) Hide(); if (GUILayout.Button("Toggle")) Toggle(); } }

實際應用

Unity的碰撞檢測

static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);

物理碰撞互斥

我們項目中自己寫的物理碰撞互斥

//開啟Npc層的碰撞
LayerMask mask = 1 << (int)GameLayerDef.Npc;
float bounds = 2;
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.CircleCast(transform.position, bounds, Vector2.right, Mathf.Infinity, mask.value);

資料文獻

部分內容參考自: 【風宇沖】二進制:四 Unity


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