【转】Unity LayerMask 的位运算


 

Unity的Layer

Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。

0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

31                                                                 0

看几个例子

开启layer 2

LayerMask mask = 1<<2;

其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽略] 。右边的2表示左移2位即是 layer2层的位置。

 

开启layer 0和layer 2

LayerMask mask = 1 << 0 |  1 << 2;

 

开启Layer0 并关闭 Layer2

LayerMask mask = 1 << 0 | 0 << 2

 

开启Layer Default

LaserMask mask=1 << LayserMask.NameToLayer(“Default”);

脚本例子

下面是一个脚本例子,把它绑定在Camera上

using UnityEngine;
using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class LayerMaskTest : MonoBehaviour { //打开Npc层,变1 或 运算符 private void Show() { //camera.cullingMask |= 1 << LayerMask.NameToLayer("Npc"); camera.cullingMask = (int) 1<<LayerMask.NameToLayer("Npc");//写法二 } // 关闭Npc层,变0 按位与 & 按位取反 ~ private void Hide() { camera.cullingMask &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Npc")); } // 开关Npc层,按位异或 ^ private void Toggle() { camera.cullingMask ^= 1 << LayerMask.NameToLayer("Npc"); } void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Show")) Show(); if (GUILayout.Button("Hide")) Hide(); if (GUILayout.Button("Toggle")) Toggle(); } }

实际应用

Unity的碰撞检测

static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);

物理碰撞互斥

我们项目中自己写的物理碰撞互斥

//开启Npc层的碰撞
LayerMask mask = 1 << (int)GameLayerDef.Npc;
float bounds = 2;
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.CircleCast(transform.position, bounds, Vector2.right, Mathf.Infinity, mask.value);

资料文献

部分内容参考自: 【风宇冲】二进制:四 Unity


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