U3D Debug.log的問題


今天在測試有yield有關的問題時,發現Debug.log()是異步輸出機制。不一定會在調用后立即執行。

在C++有類似問題:std::cout 也不一定會立即輸出,加上"\n"或std::endl可以。而C語言的print則會立即輸出。

 1 public class rotCube : MonoBehaviour {
 2     IEnumerator waitprint(){
 3         for (int i = 0; i < 10000; ++i)
 4             Debug.Log ("delay");
 5         Debug.Log ("waitforsecond: " + Time.time);
 6         return null;
 7     }
 8 
 9     IEnumerator Start () {
10         Debug.Log ("starttime " + Time.time);
11         yield return waitprint ();
12         print ("done");
13 
14     }
15 
16     void FixedUpdate () {
17         transform.Rotate (0, 2, 0);
18     }
19 }

點擊運行,會發現,U3D編輯器卡了很長一段時間,然后控制台一下子蹦出了全部輸出信息:

 

按照正常輸出,應該是先輸"starttime 0"。然后執行11行,在waitprint中卡一會出來,然后輸出 "done"。

由於程序在waitprint中卡了很久,debug.log一直沒機會輸出,所有的debug.log都暫存到了緩沖區中,等到程序緩過來,才一起輸出。

因此,在U3D中使用debug.log調試游戲的邏輯並不可靠,所有log的先后順序是對的,但log與其它邏輯的先后順序就不對了。

靠譜的調試方式:

1,單步。缺點是調試多線程時比較麻煩。

2,editorutil.displaydiag(),這個是同步的,而且是阻塞的,執行時立即彈出框,保證了彈框順序就是真實的邏輯順序。


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