今天在測試有yield有關的問題時,發現Debug.log()是異步輸出機制。不一定會在調用后立即執行。
在C++有類似問題:std::cout 也不一定會立即輸出,加上"\n"或std::endl可以。而C語言的print則會立即輸出。
1 public class rotCube : MonoBehaviour { 2 IEnumerator waitprint(){ 3 for (int i = 0; i < 10000; ++i) 4 Debug.Log ("delay"); 5 Debug.Log ("waitforsecond: " + Time.time); 6 return null; 7 } 8 9 IEnumerator Start () { 10 Debug.Log ("starttime " + Time.time); 11 yield return waitprint (); 12 print ("done"); 13 14 } 15 16 void FixedUpdate () { 17 transform.Rotate (0, 2, 0); 18 } 19 }
點擊運行,會發現,U3D編輯器卡了很長一段時間,然后控制台一下子蹦出了全部輸出信息:
按照正常輸出,應該是先輸"starttime 0"。然后執行11行,在waitprint中卡一會出來,然后輸出 "done"。
由於程序在waitprint中卡了很久,debug.log一直沒機會輸出,所有的debug.log都暫存到了緩沖區中,等到程序緩過來,才一起輸出。
因此,在U3D中使用debug.log調試游戲的邏輯並不可靠,所有log的先后順序是對的,但log與其它邏輯的先后順序就不對了。
靠譜的調試方式:
1,單步。缺點是調試多線程時比較麻煩。
2,editorutil.displaydiag(),這個是同步的,而且是阻塞的,執行時立即彈出框,保證了彈框順序就是真實的邏輯順序。