UE4動畫功能整理


轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%9F%E8%83%BD%E6%95%B4%E7%90%86/

工欲善其事必先利其器,最近一段開始了對UE4動畫功能的系統性整理和學習。好在現在UE4的文檔中文化已經開始了,有的文檔是中文的,讀起來也輕松很多。

當前使用的UE4版本為4.6.1。

AnimBlueprints

動畫藍圖分為通常的事件圖表和專有的動畫藍圖兩種,其中動畫藍圖主要負責通過讀取到的變量進行相應的動畫播放。事件圖表則是負責更新數值和狀態變量。

Animation Composite

動畫合成的作用是將多個動畫進行組合變成新的合成動畫,對於經常性的會進行序列播放的動畫將其整合成一個進行管理和使用比較方便。

Skeletal Controls

骨骼控制可以實現在動畫播放的過程中精確到單個骨骼的播放控制,這樣可以使得代碼對動畫的播放擁有更多的靈活性。操作相對簡單,可以在使用到時參考文檔

Physics-Based Animation

基於物理的動畫,可以對骨架中的部分骨骼開啟物理模擬。不過要正常的打開物理模擬需要為物體指定物理資源。

IK

IK的作用相信玩過相關游戲的童鞋都比較清楚,簡單的來說就是用腳來控制大腿的感覺。通過腳、手的位置來逆向的沿着骨架調整動畫。其作用是讓動畫變得更加真實,和骨骼控制相配合即可。需要用到時參照官方的示例即可。

Animation Retargeting

就是將動畫共享給其他模型,減少動畫制作的成本。主要分為兩種形式,一種是在骨骼相同的模型之間使用相同的動畫。另一種是通過Rig這個中間件使得骨骼結構不同的模型得以使用共享的動畫。Rig的原理類似於對骨骼進行映射,相對的同骨骼架構本身就是可以共享動畫的。這個部分相對簡單,需要實際應用時參照官方文檔操作即可。

Animation Notifications

動畫通知可以使得我們在動畫播放的某個階段進行聲音的播放、粒子系統的演出或者觸發事件接口。

PlayParticleEffectNotify.png

Animation Curves

通過曲線來對變形動畫動畫的數值進行更改和控制。

AnimMontage

Montage的主要功能是動畫的管理和組織,通過將放置於slot中的一個或多個動畫在sections中重組,可以讓代碼更好的對動畫播放進行控制。同時Montage還提供了section播放時的分支點功能,分支點的功能和動畫通知事件類似,區別之處在於分支點是同步的。因此分支點在時間上將會更加精確,同時也更加消耗系統資源。AnimMontage的一個重要作用之一,就是通過Slot的形式給予了代碼層對AnimGraph的動畫播放的控制權限。

Root Motion

根骨骼的功能是為會產生移動的動畫提供鎖定。例如美術資源的動畫是包含位移的情況,直接應用這個動畫就會導致角色的碰撞檢測實體和顯示的物體之間的分離。官方的演示圖片很直觀的展示了這個問題:

 

Blend Space

動畫混合可以將兩個或多個動畫混合起來,通過調整暴露出來的值來調節混合的程度。例如當速度小於100時播放行走動畫,當速度大於300時播放奔跑動畫。而在100~300之間則播放行走和奔跑動畫的混合。而如果進一步的混合向左、向右和向后的行走和奔跑動畫的話,就可以輕松的實現八方向行走動畫了

image

Additive Animations

UE4可以在動畫混合時將動畫單獨指定給某個骨骼以及其所有的子節點。這樣以來就可以實現只給上半身播放特定的動畫,而人物可以進行行走、下蹲或者站立不受其影響。其核心的部分是Layered blend per bone結點:

Animations16.png

在其屬性LayerSetup中進行指定:

Animations18.png

就可以實現只將射擊動畫傳遞到上半身。詳細的實現可參照文檔

Aim Offset

Aim Offset是用來實現多方向瞄准的動畫混合。和其他的動畫混合一樣,需要提供面向各個方向瞄准的動畫作為blend的基礎。官方的示例中演示了如何從動畫中通過刪除幀數來生成這些動畫的過程。

AimOffset22.png

得到上面那些動畫之后,給每一個動畫指定Additive Settings為正射的動畫即可新建Aim Offset了。

AimOffset30.png

操作模式是blend通用的。

Socket

通過在骨骼上附加Socket,可以使得額外的物體可以附加在骨骼上。

AttachActorToActor.pngAttachTo.png

可以在游戲邏輯中通過藍圖進行附加操作,也可以直接在編輯其中進行附加以檢測或改變模型的外觀。

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總體而言,UE4提供的動畫工具都是比較直觀明了的。主要的概念也就上面總結的這些,有需要具體使用時再詳細的參照文檔進行實現。操作過兩三遍之后應該就能熟練掌握了。


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