UnrealEngine4和3DMax的配合_准備資源


I、為虛幻4准備資源
 
A、3DMax:
 
單位統一:虛幻4默認的單位是1cm,所以先請確保3ds MAX的單位與之相匹配。 在導出FBX的時候單位選擇為厘米就可以了。。
坐標方向統一:Z軸向上
 
將模型規划進2個組中:
1、 建築類模型:指的是那些在場景中只會被使用一次的模型(建築外觀,地形,街道等),讓他們的世界坐標軸始終處於同樣的坐標:世界坐標 0,0,0 。這樣會加快導入模型的速度和定位的速度。你可以將某些模型分割成多種元素來取得更好的光影效果(比如:大樓兩側的牆體。)
2、細節模型(蠟燭,書本,枕頭,籬笆等)-指的是被使用超過一次的模型,每一個模型應該擁有一個相對坐標軸,坐標軸原點位於該模型Z軸方向上的最低點。
 
總結:對於只是用一次的模型規划成一組,並且讓他們的坐標始終處於統一的世界坐標(0,0,0)。多次使用的模型規划為另一組,平且為每一個模型應該擁有一個相對坐標軸,且坐標軸原點位於該模型Z軸方向的最低點。
 
3、多邊形優化:
減少多邊形的面數是非常必要的, 對於非常復雜的模型你需要把單獨的一個部件拿出來並單獨優化他們, 請確保在優化的時候勾選“UV 保護”選項 (protect UV)
 
4、從VRay遷移:
主要的核心在於你必須打開每一個VRay物體,然后把 所有的材質轉化為擁有貼圖的標准材質,最后在 不撕裂UV的情況下對其進行優化
 
5、UV貼圖:
UV貼圖位於貼圖通道1上,我們只有在 重要的模型上(比如:主要牆體和樓面)使用自定義UV貼圖大小,因為在這些地方最終輸出的貼圖需要完全精確地與原始建築相匹配,在 其他所有的模型上,我們只添加一張標准UVW貼圖(100*100*100cm)建議是在所有的模型上使用uvw貼圖,這樣可以避免其他問題。當物體擁有更多的材質時,使用默認3ds max Multi/Sub物體(Default 3ds max Multi/Sub Object)來使導出的fbx文件不會出現問題,所有的材質 必須是標准3ds Max材質(不能是Vray之類的第三方材質)。
 
6、光照貼圖:
在每個模型材質貼圖的貼圖通道2中,創建一個新的UV貼圖,在這里所有的多邊形面都被放置在一平房單位的uv貼圖空間內。如果想要快速地展開uvw貼圖,可以使用展平UVW命令(Unwrap UVW)來完全平展貼圖。
 
7、碰撞:
場景中所有的靜態網格模型必須帶有碰撞集合體,否則你將會穿過物體。最好是在3ds Max中把大部分的碰撞都做好。同時請記住,“objectA”物體必須擁有一個碰撞模型,並且要和叫做“UCX_objectA”的物體的坐標軸原點處於同一位置。
 
8、多細節層次(LOD)
LOD定義了在一個特定距離下,一個模型將被渲染的多細致。因此LOD能夠幫助GPU更好的利用系統資源。  建立多細節層次,那么最終它可能會提升我們的最終幀率。
 
9、導出FBX
嘗試使用以下的幾個腳本來幫助你導出資源
FBX to UE4 Batch Exporter 1.1
TS_UE4FbxExporter
或者能達到相同目的的插件。
 
10、Blender工作作流程
https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender這是一個關於Blender的細節介紹, Blender在虛幻維基上是一條虛幻4的工作管線
 
B、植被-SpeedTree
目前為止,SpeedTree是在虛幻4中創造植被的最好的軟件,並且與虛幻4融合的非常好,請記住所有的樹都擁有一張光照貼圖,材質中擁有一張模擬節點和環境光遮蔽。(AmbientOcclusion)不幸的是,你不能使用標准SpeedTree資源庫因為那些模型並沒有虛幻4所要求的光照貼圖。
 
C、生成地形
1、自然環境
2、城市環境
  a)Esri城市引擎
  b)Ghost Town 3ds Max Script
 
D、3d 人物
I、為虛幻4准備資源
 
A、3DMax:
 
單位統一:虛幻4默認的單位是1cm,所以先請確保3ds MAX的單位與之相匹配。 在導出FBX的時候單位選擇為厘米就可以了。。
坐標方向統一:Z軸向上
 
將模型規划進2個組中:
1、 建築類模型:指的是那些在場景中只會被使用一次的模型(建築外觀,地形,街道等),讓他們的世界坐標軸始終處於同樣的坐標:世界坐標 0,0,0 。這樣會加快導入模型的速度和定位的速度。你可以將某些模型分割成多種元素來取得更好的光影效果(比如:大樓兩側的牆體。)
2、細節模型(蠟燭,書本,枕頭,籬笆等)-指的是被使用超過一次的模型,每一個模型應該擁有一個相對坐標軸,坐標軸原點位於該模型Z軸方向上的最低點。
 
總結:對於只是用一次的模型規划成一組,並且讓他們的坐標始終處於統一的世界坐標(0,0,0)。多次使用的模型規划為另一組,平且為每一個模型應該擁有一個相對坐標軸,且坐標軸原點位於該模型Z軸方向的最低點。
 
3、多邊形優化:
減少多邊形的面數是非常必要的, 對於非常復雜的模型你需要把單獨的一個部件拿出來並單獨優化他們, 請確保在優化的時候勾選“UV 保護”選項 (protect UV)
 
4、從VRay遷移:
主要的核心在於你必須打開每一個VRay物體,然后把 所有的材質轉化為擁有貼圖的標准材質,最后在 不撕裂UV的情況下對其進行優化
 
5、UV貼圖:
UV貼圖位於貼圖通道1上,我們只有在 重要的模型上(比如:主要牆體和樓面)使用自定義UV貼圖大小,因為在這些地方最終輸出的貼圖需要完全精確地與原始建築相匹配,在 其他所有的模型上,我們只添加一張標准UVW貼圖(100*100*100cm)建議是在所有的模型上使用uvw貼圖,這樣可以避免其他問題。當物體擁有更多的材質時,使用默認3ds max Multi/Sub物體(Default 3ds max Multi/Sub Object)來使導出的fbx文件不會出現問題,所有的材質 必須是標准3ds Max材質(不能是Vray之類的第三方材質)。
 
6、光照貼圖:
在每個模型材質貼圖的貼圖通道2中,創建一個新的UV貼圖,在這里所有的多邊形面都被放置在一平房單位的uv貼圖空間內。如果想要快速地展開uvw貼圖,可以使用展平UVW命令(Unwrap UVW)來完全平展貼圖。
 
7、碰撞:
場景中所有的靜態網格模型必須帶有碰撞集合體,否則你將會穿過物體。最好是在3ds Max中把大部分的碰撞都做好。同時請記住,“objectA”物體必須擁有一個碰撞模型,並且要和叫做“UCX_objectA”的物體的坐標軸原點處於同一位置。
 
8、多細節層次(LOD)
LOD定義了在一個特定距離下,一個模型將被渲染的多細致。因此LOD能夠幫助GPU更好的利用系統資源。  建立多細節層次,那么最終它可能會提升我們的最終幀率。
 
9、導出FBX
嘗試使用以下的幾個腳本來幫助你導出資源
FBX to UE4 Batch Exporter 1.1
TS_UE4FbxExporter
或者能達到相同目的的插件。
 
10、Blender工作作流程
https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender這是一個關於Blender的細節介紹, Blender在虛幻維基上是一條虛幻4的工作管線
 
B、植被-SpeedTree
目前為止,SpeedTree是在虛幻4中創造植被的最好的軟件,並且與虛幻4融合的非常好,請記住所有的樹都擁有一張光照貼圖,材質中擁有一張模擬節點和環境光遮蔽。(AmbientOcclusion)不幸的是,你不能使用標准SpeedTree資源庫因為那些模型並沒有虛幻4所要求的光照貼圖。
 
C、生成地形
1、自然環境
2、城市環境
  a)Esri城市引擎
  b)Ghost Town 3ds Max Script
 
D、3d 人物


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