雖然是概述,但內容並還是有些多,寫上一篇PBR概念概述后,也在考慮怎么繼續下去,最后還是覺得先多寫一些東西再慢慢總結,所以還是盡量把這些年PBR相關的Paper精粹沉淀下來吧。 ...
I 為虛幻 准備資源 A DMax: 單位統一:虛幻 默認的單位是 cm,所以先請確保 ds MAX的單位與之相匹配。 在導出FBX的時候單位選擇為厘米就可以了。。 坐標方向統一:Z軸向上 將模型規划進 個組中: 建築類模型:指的是那些在場景中只會被使用一次的模型 建築外觀,地形,街道等 ,讓他們的世界坐標軸始終處於同樣的坐標:世界坐標 , , 。這樣會加快導入模型的速度和定位的速度。你可以將某 ...
2016-06-27 14:45 0 3528 推薦指數:
雖然是概述,但內容並還是有些多,寫上一篇PBR概念概述后,也在考慮怎么繼續下去,最后還是覺得先多寫一些東西再慢慢總結,所以還是盡量把這些年PBR相關的Paper精粹沉淀下來吧。 ...
轉自:https://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54986393 在UnrealEngine4中使用Google Protobuf 最近項目中需要把Google protobuf加入到UnrealEngine4游戲工程中 ...
旋轉物體,按s鍵 勾選頂點 選項,選中捕捉到凍結對象 還有啟用軸約束(可以選可不選) ...
視圖: Alt + W 放大視圖 T / L / F / P 頂/左/前/透視視圖 U / B 正交 / 底視圖 鼠標滾輪 拉近/拉遠 按住中鍵,平移視圖 alt + 鼠標中間 旋 ...
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一、目標 上一篇研究了下將火炬之光的資源導入到Blender中,結果找的幾個腳本都不支持動畫的導入,不知道是不是因為會blender的程序比較少, 於是去找了個3dmax的導入腳本,經過一些復雜的工作終於成功在Unity3D 4.0中實現了動畫。 二、工具准備 1.導入插件 ...
使用three.js可以方便的讓我們在網頁中做出各種不同的3D效果。如果希望2D繪圖內容,建議使用canvas來進行。但很多小伙伴不清楚到底如何為我們繪制和導入的圖形添加陰影效果,更是不清楚到底如何導入我們已經制作好的3dmax資源。所以這篇教程將簡要介紹如何將我們用3dmax制作 ...