物體平移旋轉一般變換底層都是用矩陣來表示的,一般不會用到這個類。有時候需要一些世界坐標與局部坐標轉換的時候,可能就要用到了。
1 //創建平移 旋轉 縮放矩陣 可以理解為一個坐標系(不知道對不對。。) 2 Matrix4x4 mat = Matrix4x4.TRS(new Vector3(1,1,1),Quaternion.Euler(0,90,0),Vector3.one); 3 //得到在這個坐標系點(2,2,2)在世界坐標系的坐標 4 print(mat.MultiplyPoint(new Vector3(2,2,2))); 5 //在世界坐標系點(2,2,2)在mat變換下的坐標 6 //局部坐標*mat = 世界坐標 7 //世界坐標*mat的逆 = 局部坐標 8 print(mat.inverse.MultiplyPoint(new Vector3(2,2,2))); 9 //MultiplyVector方法 感覺沒啥用 10 //把方向向量dir 做了一個旋轉 11 Vector3 dir = new Vector3(3,2,3); 12 print (mat.MultiplyVector (dir) == Quaternion.Euler (0, 90, 0) * dir);
又一個大霧霾天.....
