【Unity】11.4 車輪碰撞體(Wheel Collider)


分類:Unity、C#、VS2015

創建日期:2016-05-02

一、簡介

車輪碰撞體 (Wheel Collider)專門用於創建汽車或其他移動交通工具。

車輪碰撞體是一種針對地面車輛的特殊碰撞體。它有內置的碰撞檢測、車輪物理系統及有滑胎摩擦的參考體。除了車輪,該碰撞體也可用於其他的游戲對象。

二、相關屬性

1、Mass

質量。該項用於設置車輪碰撞體的質量。

2、Radus

半徑。該項用於設置車輪碰撞體半徑大小。

3、Suspension Distance

懸掛距離。該項用於設置車輪碰撞體懸掛的最大伸長距離,按照局部坐標來計算。懸掛總是通過其局部坐標的Y軸延伸向下。

4、Center

中心。該項用於設置車輪碰撞體在對象局部坐標的中心。

5、Suspension Spring

懸掛彈簧。該項用於設置車輪碰撞體通過添加彈簧和阻尼外力使得懸掛達到目標位置。

Spring:彈簧。彈簧力度越大,懸掛到達目標位置也就越快。

Damper:阻尼器。阻尼器控制着懸掛的速度,數值越大懸掛彈簧移動速度越慢。

Target Position:目標位置。懸掛沿着其方向上的靜止時的距離。其值為0時懸掛為完全伸展狀態,值為1時為完全壓縮狀態,默認值為0,這與常規的汽車懸掛狀態相匹配。

6、其他屬性

Forward Friction:向前摩擦力。當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。

Extremum Slip:滑動極值。

Extmmum Value:極限值。

Asymptote Value:滑動漸進值。

Asymptote Va!ue:漸近值。

Stiffness Faction:剛性因子。

Slidways Friction:側向摩擦力。當輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。

三、說明

車輪的碰撞檢測是通過從局部坐標竹由向下投射一條射線來實現的。車輪有一個通過懸掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛進行控制。這些屬性值有motortorque(馬達轉矩)、brakeTorque(制動轉矩)和SteerAngle(轉向角)。車輪碰撞體與物理引擎的真佘部分相比,是通過一個基於滑動摩擦力的參考體來單獨計算摩擦力的。這會產生更真實的互動行為,但是車輪碰撞體就不受標准物理材質的影響了。

1、車輪碰撞體的沒置

不需要通過調轉或滾動帶有車輪碰撞體的游戲對象來控制車輛,因為綁定了車輪碰撞體的游戲對象相對於汽車本身而言是固定的。然而若要調轉或滾動車輪,最好的方法就是將車輪碰撞體和可見的車輪分開來設置。

2、碰撞體的幾何結構

由於行駛的車輛具有一定的速度,因此創建合理的賽道碰撞集合體就顯得尤為重要。特別是組成不可見模型的碰撞網格不應當出現小的凹凸不平現象。一般賽道的碰撞網格可以分開來制作,這樣會使其更加平滑。

四、技巧

可通過在時間管理器中減少物理時間步長來使得汽車的物理系統更加穩定,尤其是針對高速的賽車而言,為了防止容易翻車的情況,可通過腳本降低剛體質量的中心點並應用下壓力(該力取決於汽車的速度)。


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