NURBS
貝塞爾曲線的缺點是當我們增加很多控制點的時候,曲線變得不可控,其連續性會變差差。如果控制點很多(高階曲線),當我們調整一個控制點的位置,對 整個曲線的影響是很大的。要獲得更高級的控制,可以使用GLU庫提供的NURBS(非均勻有理B樣條)。通過這些函數我們可以在求值器中調整控制點的影響 力,在有大量控制點的情況下,依然可以產生平滑的曲線。
從貝塞爾到B樣條
貝塞爾曲線由起點、終點和其他控制點來影響曲線的形狀。在二次貝塞爾曲線和三次貝塞爾曲線中,可以通過調整控制點的位置而得到很好的平滑性(C2級 連續性 曲率級)的曲線。當增加更多的控制點的時候,這種平滑性就被破壞了。如下圖所示,前兩個曲線很平滑(曲率級的連續性),第三個曲線在增加了一個控制點之 后,曲線被拉伸了,其平滑性遭到了破壞。
B樣條的工作方式類似於貝塞爾曲線,但不同的是曲線被分成很多段。每段曲線的形狀只受到最近的四個控制點的影響,這樣曲線就像是4階的貝塞爾曲線拼接起來的。這樣很長的有很多控制點的曲線就會有固定的連續性,平滑性(每一段都是c2級的連續性)。
結點
NURBS(非均勻有理B樣條)的真正威力在於,可以調整任意一段曲線中的四個控制點的影響力,來產生較好的平滑性。這是通過一系列結點來控制的。每個控制點都定義了兩個結點的值。結點的取值范圍是u或v的定義域,而且必須是非遞減的。
結點的值決定了落在u、v參數定義域內的控制點的影響力。下圖的曲線表示控制點對一條在u參數定義域內的具有四個單位的曲線的影響。下圖表示中間點對曲線的影響更大,而且只有在[0,3]范圍內的控制點才會對曲線產生影響。
在u、v參數定義域內的控制點對曲線的形狀會有有影響,而且我們可以通過結點來控制控制點的影響力。非均勻性就是指一個控制點的影響力的范圍是可以改變的。
以下內容及節選自 http://www.rhino3d.com/cn/nurbs
節點 ( Knot ) 是一個 ( 階數 + N - 1 ) 的數字列表,N 代表控制點數目。有時候這個列表上的數字也稱為節點矢量 ( Knot Vector ),這里的矢量並不是指 3D 方向。
節點列表上的數字必須符合幾個條件,確定條件是否符合的標准方式是在列表上往下時,數字必需維持不變或變大,而且數字重復的次數不可以比階數大。例 如,階數 3 有 15 個控制點的 NURBS 曲線,列表數字為 0,0,0,1,2,2,2,3,7,7,9,9,9 是一個符合條件的節點列表。列表數字為 0,0,0,1,2,2,2,2,7,7,9,9,9 則不符合,因為此列表中有四個 2,而四比階數大 ( 階數為 3 )。
節點值重復的次數稱為節點的重數 ( Multiplicity ),在上面例子中符合條件的節點列表中,節點值 0 的重數值為三;節點值 1 的重數值為一;節點值 2 的重數為三;節點值 7 的重數值為二;節點值 9 的重數值為三。如果節點值重復的次數和階數一樣,該節點值稱為全復節點 ( Full-Multiplicity Knot )。在上面的例子中,節點值 0、2、9 有完整的重數,只出現一次的節點值稱為單純節點 ( Simple Knot ),節點值 1 和 3 為單純節點。
如果在節點列表中是以全復節點開始,接下來是單純節點,再以全復節點結束,而且節點值為等差,稱為均勻 ( Uniform )。例如,如果階數為 3 有 7 個控制點的 NURBS 曲線,其節點值為 0,0,0,1,2,3,4,4,4,那么該曲線有均勻的節點。如果節點值是 0,0,0,1,2,5,6,6,6 不是均勻的,稱為非均勻 ( Non-Uniform )。在 NURBS 的 NU 代表“非均勻”,意味着在一條 NURBS 曲線中節點可以是非均勻的。
在節點值列表中段有重復節點值的 NURBS 曲線比較不平滑,最不平滑的情形是節點列表中段出現全復節點,代表曲線有銳角。因此,有些設計師喜歡在曲線插入或移除節點,然后調整控制點,使曲線的造型 變得平滑或尖銳。因為節點數等於 ( N + 階數 - 1 ),N 代表控制點的數量,所以插入一個節點會增加一個控制點,移除一個節點也會減少一個控制點。插入節點時可以不改變 NURBS 曲線的形狀,但通常移除節點必定會改變 NURBS 曲線的形狀。
節點(Knot)與控制點
控制點和節點是一對一成對的是常見的錯誤概念,這種情形只發生在 1 階的 NURBS ( 多重直線 )。較高階數的 NURBS 的每 ( 2 x 階數 ) 個節點是一個群組,每 ( 階數 + 1 ) 個控制點是一個群組。例如,一條 3 階 7 個控制點的 NURBS 曲線,節點是 0,0,0,1,2,5,8,8,8,前四個控制點是對應至前六個節點;第二至第五個控制點是對應至第二至第七個節點 0,0,1,2,5,8;第三至第六個控制點是對應至第三至第八個節點 0,1,2,5,8,8;最后四個控制點是對應至最后六個節點
創建NURBS表面
GLU庫中提供了易用高級的繪制NURBS表面的函數。我們不需要顯示地調用求值函數或建立網格。渲染一個NURBS表面的步驟如下:
- 創建一個NURBS渲染對象 gluNewNurbsRenderer()
- 調用相關的NURBS函數來修改曲線或曲面的外觀 gluNurbsProperty
- 定義表面,渲染NURBS gluBeginSurface gluNurbsSurface gluEndSurface
- 銷毀NURBS渲染對象 gluDeleteNurbsRenderer();
我們通過gluNewNurbsRenderer函數來為NURBS創建一個渲染器對象,在最后使用gluDeleteNurbsRenderer銷毀它。代碼如下:
NURBS屬性
在創建了NURBS渲染器之后,我們需要設置NURBS的屬性。
//設置采樣容差
gluNurbsProperty(pNurb, GLU_SAMPLING_TOLERANCE, 25.0f);
//填充一個實體的表面
gluNurbsProperty(pNurb, GLU_DISPLAY_MODE, (GLfloat)GLU_FILL);
GLU_SAMPLING_TOLERANCE決定了網格的精細程度。GLU_FILL表示使用填充模式,相應的GLU_OUTLINE_POLYGON是線框模式。
定義表面
表面通過一組控制點和一個結點序列來定義。使用gluNurbsSurface函數來定義表面,這個函數要在gluBeginSurface和gluEndSurface中間:
1 float ctrlpoints[4][4][3]={ 2 {{100.0,270.0,0.0},//p00 3 {105.0,180.0,0.0},//p01 4 {110.0,160.0,0.0},//p02 5 {155.0,100.0,0.0}},//p03 6 {{180.0,200.0,0.0},//p10 7 {190.0,130.0,0.0},//p11 8 {200.0,110.0,0.0},//p12 9 {240.0,70.0,0.0}},//p13 10 {{310.0,200.0,0.0},//p20 11 {320.0,130.0,0.0},//p21 12 {330.0,110.0,0.0},//p22 13 {370.0,70.0,0.0}},//p23 14 {{420.0,270.0,0.0},//p30 15 {430.0,180.0,0.0},//p31 16 {440.0,160.0,0.0},//p32 17 {490.0,120.0,1.0}}//p33 18 }; 19 20 glPushMatrix(); 21 //繪制控制點與控制線 22 glScaled(0.2, 0.2, 0.2); 23 24 glPointSize(4.0f); 25 glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); 26 glColor3f(0, 0, 1); 27 glBegin(GL_POINTS); 28 for (int i = 0; i < 4; i++) 29 { 30 for (int j = 0; j < 4; j++) 31 glVertex3fv(ctrlpoints[i][j]); 32 33 } 34 glEnd(); 35 //繪制控制線 36 glLineWidth(1.5f); 37 glColor3f(0.0,1.0,1.0); 38 for (int i = 0; i < 4; i++) 39 { 40 glBegin(GL_LINE_STRIP); 41 for (int j = 0; j < 4; j++) 42 glVertex3fv(ctrlpoints[i][j]); 43 glEnd(); 44 45 glBegin(GL_LINE_STRIP); 46 for (int j = 0; j < 4; j++) 47 glVertex3fv(ctrlpoints[j][i]); 48 glEnd(); 49 } 50 //繪制B樣條控制曲面 51 GLfloat knots[8]={0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,1.0,1.0,1.0}; //B樣條控制向量 52 glLineWidth(1.0f); 53 glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); 54 55 gluNurbsProperty(pNurb,GLU_SAMPLING_TOLERANCE,25.0); //設置屬性 56 gluNurbsProperty(pNurb,GLU_DISPLAY_MODE, GLU_OUTLINE_POLYGON); 57 gluBeginSurface(pNurb);//開始繪制 58 gluNurbsSurface(pNurb, 59 8,knots, 60 8,knots, 61 4*3, 62 3, 63 &ctrlpoints[0][0][0], 64 4, 4, 65 GL_MAP2_VERTEX_3); 66 67 gluEndSurface(pNurb); //結束繪制 68
69 for (int j = 0; j <= 8; j++) 70 { 71 glBegin(GL_LINE_STRIP); 72 for (int i = 0; i <= 30; i++) 73 glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0); 74 glEnd(); 75 glBegin(GL_LINE_STRIP); 76 for (int i = 0; i <= 30; i++) 77 glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0); 78 glEnd(); 79 } 80 glPopMatrix();
程序運行效果如下: