在Unity中,延時執行一段代碼或者一個方法或者幾個方法的情況非常普遍。
一般會用到Invoke和InvokeRepeating方法。顧名思義,第一個是執行一次,第二個是重復執行。
看下定義:
void Invoke(string methodName, float time);
第一個參數是方法名(注意是字符串形式),並不是更方便的委托。第二個是延時多少秒。只執行一次。
void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
InvokeRepeating第二個參數是延時多少秒后開始,第三個參數是每次執行間隔的秒數。
你有沒有發現這兩個方法有個弊端,就是必須輸入方法名!也就是我說,如果我想延時執行某段代碼,必須把代碼放在某個方法里,然后使用這Invoke或者InvokeRepeating方法來執行。
這樣對於上下文變量、屬性的引用就會尤為不便,而且不能傳參數!!!尼瑪,要他還有何用?
我猜你一定用過這樣的方法。沒錯,“協同”,聽起來還挺高大上的名字啊。
用StartCoroutine來執行一個以IEnumerator為返回值的方法,通常用於異步下載啊,等比較耗時又不能讓游戲卡死的情況。
還有一個好的類WaitForSeconds,對,它就一個構造函數,用來延時的(延時………………比萬艾可好用?比希愛力好用?)。
好了不廢話了,以下是我自用的延時方法,放在一個類里以靜態方法存在。可以在任何時候任何地方延時指定秒數的代碼。
using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class DelayToInvoke : MonoBehaviour { public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds) { yield return new WaitForSeconds(delaySeconds); action(); } }
如何使用呢?
比如我點擊NGUI的一個Button,則
void OnClick() { StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() => { Application.LoadLevel(“Option”); }, 0.1f)); }
看到了吧
Application.LoadLevel(“Option”);就是想要延時執行的代碼段。
你可以寫很長很長。Action,隨便搞。