最近盛大剛剛發布了財報,有人給我打電話問什么是ARPDAU?ARPDAU能夠起到什么作用?本文就這個問題給大家解析一下ARPDAU。在講ARPDAU之前,有兩個概念大家應該很清楚,一個是ARPU,另一個是ARPPU,如果有不清楚的同學請查看《移動游戲數據分析白皮書》。
首先我們明確ARPDAU的定義:日活躍用戶的平均收益,Avg. Revenue Per DAU;計算方式為,ARPDAU=每日總收入/每日活躍用戶數。
為什么要有ARPDAU?
在移動端市場由於移動游戲的用戶忠誠度不夠高,流動性強,手游產品生命周期短,推廣費增長迅速、推廣周期短的因素所以我們不能再以ARPU或者ARPPU這種按周或者月為維度的衡量方式來進行計算。ARPDAU其實是在更加短的時間間隔內對游戲的收益能力與用戶量之間尋找一個橋梁。
從下面的公式中可看到其作用:
Revenue=DAU*ARPDAU
上述公式是對每天收入的一種計算模式,如果按照用戶生命周期來做衡量則變成:
E_Revenue=DAU*ARPDAU*E_LT
注:E為期望,LT為生命周期
綜上我們可以得到,在用戶規模和平均收益固定的前提下,可以根據生命周期長度的變化來確定收入規模,這點其實是我們平時最常去考慮的。
其實上述公式在海外已經多次被討論過,用戶規模、用戶生命周期、產品質量和渠道推廣這幾點都是對這個公式的直接反饋。就ARPDAU來看,我們可以理解為下面的一句話:每當游戲產生一個有效的活躍用戶,則單日為游戲貢獻收入為ARPDAU,如果有效活躍用戶的生命周期為LT,則單個用戶全生命周期內貢獻的收入為LT*ARPDAU。
由此可見,ARPDAU已成為衡量游戲收益能力的一個新指標。ARPDAU直接反饋在推廣階段,是一個有效活躍用戶預期收益能力的表現。為什么這樣說,因為一個有效活躍用戶每活躍一天產生的收入就是ARPDAU,如果留存效果比較好,生命周期比較長,那么單個活躍用戶在生命周期內貢獻的收入就是ARPDAU與LT的乘積。這一點如果和CPA結合起來,就可以去衡量近來的一個有效CPA與ARPDAU*LT之間的大小。
DAU
無論是重計費游戲還是輕計費游戲,都想把用戶規模做到一定的量級。從這個公式中能夠看到,在ARPDAU較低的情況下,生命周期長度和用戶規模都成為保障收入的支撐;其次有效用戶群不僅代表推廣階段較好的用戶質量,同時也是產品質量的重要體現。
就DAU而言,我們需要進一步了解DAU的結構和質量。因為DAU是最直接影響未來的用戶生命周期和提升付費概率的因素(比如DAU中,優質用戶不斷的積累)。
LT
用戶生命周期,一方面是對近來推廣的用戶質量體現,同時也是產品黏度和質量的重要衡量指標。如果要在三個參數打上標簽,我覺得下面的標簽算是一個例子:
ARPDAU
Jon Walsh說,“從游戲類型來看,有的游戲屬於高轉化率游戲,這類游戲付費轉化率高,但是ARPPU低;有的游戲屬於高付費游戲,這類游戲付費轉化率低,但是ARPPU高。“不過如果你去從ARPDAU的角度去看待的時候,你會發現不必考慮付費用戶的付費結構和規模,從而快速通過生命周期和規模衡量收益能力。