[Unity3D]腳本中Start()和Awake()的區別


Unity3D初學者經常把Awake和Start混淆。

簡單說明一下,Awake在MonoBehavior創建后就立刻調用,Start將在MonoBehavior創建后在該幀Update之前,在該Monobehavior.enabled == true的情況下執行。

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  1. void Awake (){  
  2. }       
  3. //初始化函數,在游戲開始時系統自動調用。一般用來創建變量之類的東西。  
  4.   
  5. void Start(){  
  6. }  
  7. //初始化函數,在所有Awake函數運行完之后(一般是這樣,但不一定),在所有Update函數前系統自動條用。一般用來給變量賦值。  



我們通常書寫的腳本,並不會定義[ExecuteInEditMode]這個Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才會執行。


例1:

 

[javascript]  view plain copy
 
  1. public class Test : MonoBehaviour {  
  2.     void Awake () {  
  3.         Debug.Log("Awake");  
  4.         enabled = false;  
  5.     }  
  6.    
  7.     void Start () {  
  8.         Debug.Log("Start");  
  9.     }  
  10. }  



 

以上代碼,在Awake中我們調用了enabled = false; 禁止了這個MonoBehavior的update。由於Start, Update, PostUpdate等屬於runtime行為的一部分,這段代碼將使Start不會被調用到。

在游戲過程中,若有另外一組代碼有如下調用:

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  1. Test test = go.GetComponent<Test>();  
  2. test.enabled = true;  



這個時候,若該MonoBehavior之前並沒有觸發過Start函數,將會在這段代碼執行后觸發。

例2:

player.cs

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  1. private Transform handAnchor = null;  
  2. void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }  
  3. // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }  
  4. void GetWeapon ( GameObject go ) {  
  5.     if ( handAnchor == null ) {  
  6.         Debug.LogError("handAnchor is null");  
  7.         return;  
  8.     }  
  9.     go.transform.parent = handAnchor;  
  10. }  



other.cs

 

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  1. ...  
  2. GameObject go = new GameObject("player");  
  3. player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!  
  4. pl.GetWeapon(weaponGO);  
  5. ...  



 

以上代碼中,我們在player Awake的時候去為handAnchor賦值。如果我們將這步操作放在Start里,那么在other.cs中,當執行GetWeapon的時候就會出現handAnchor是null reference.

總結:我們盡量將其他Object的reference設置等事情放在Awake處理。然后將這些reference的Object的賦值設置放在Start()中來完成。
當MonoBehavior有定義[ExecuteInEditMode]時

當我們為MonoBehavior定義了[ExecuteInEditMode]后,我們還需要關心Awake和Start在編輯器中的執行狀況。

    當該MonoBehavior在編輯器中被賦於給GameObject的時候,Awake, Start 將被執行。
    當Play按鈕被按下游戲開始以后,Awake, Start 將被執行。
    當Play按鈕停止后,Awake, Start將再次被執行。
    當在編輯器中打開包含有該MonoBehavior的場景的時候,Awake, Start將被執行。

值得注意的是,不要用這種方式來設定一些臨時變量的存儲(private, protected)。因為一旦我們觸發Unity3D的代碼編譯,這些變量所存儲的內容將被清為默認值。

 

下面再來看看Unity聖典中的解釋。

 Awake()

當一個腳本實例被載入時Awake被調用。

Awake用於在游戲開始之前初始化變量或游戲狀態。在腳本整個生命周期內它僅被調用一次.Awake在所有對象被初始化之后調用,所以你可以安全的與其他對象對話或用諸如 GameObject.FindWithTag 這樣的函數搜索它們。每個游戲物體上的Awke以隨機的順序被調用。因此,你應該用Awake來設置腳本間的引用,並用Start來傳遞信息。Awake總是在Start之前被調用。它不能用來執行協同程序。


Start()

Start僅在Update函數第一次被調用前調用。Start在behaviour的生命周期中只被調用一次。它和Awake的不同是Start只在腳本實例被啟用時調用。
你可以按需調整延遲初始化代碼。Awake總是在Start之前執行。這允許你協調初始化順序。


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