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分享一個我用cocos2d加載圖片的方式,其實很簡單,我覺得還挺實用的
首先要提醒一點,ihpone開發中所有的圖片最好都是png格式的,雖然png格式的圖片比jpg或其他的圖片要大,但是png的圖片在sdk中是做過優化處理的,是蘋果推薦的格式,對這個格式支持也是相對好的.尤其是在最新4.2的sdk中,如果你有jpg的圖片,並且比較大,在真機上是現實不出來的.
最開始做項目,對cocos2d了解的比較少,添加一個CCSprite時,為了簡單,就直接用
CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"圖片名稱"];
如果你是這樣用,那就是說圖片要通過自動釋放機制來完成對加載圖片的釋放了,那究竟什么時候圖片會自動釋放掉呢?當然是程序內存快要用盡的時候
- (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication *)application {
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];
}
看你應用的delegate方法,會有上面一個函數,這個函數就是用來觸發什么釋放圖片的.內存快要到達極限的時候會發出警告告訴上邊的方面,然后這個方法就會從cache中釋放掉當前不用的圖片,
removeUnusedTextures進到這個里面會看到實際上就是釋放掉retaincount=1的資源.通過log會發現內存警告是分級別的,
當時1級的時候問題不大,2級的時候就危險了,超過2級程序就完蛋了.而在調用內存警告之前,通過xcode提供內存跟蹤工具,會發現圖片一直會占着內存.
所以就不要依賴自動釋放了,會害了項目的,尤其做游戲,圖片比較多,如果用這種方式加載素材,到后期就慘了.我是深有體會.
我是這樣做的
CCTexture2D * backBGTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"a_aboutBG.png"];
CCSprite * backgroundSprite = [[CCSprite alloc] initWithTexture:m_backBGTexture];
[self addChild:backgroundSprite];
[backgroundSprite release];
其實就是手動構建CCsprite這樣,在圖片不用的時候(一般在dealloc方法中),直接把圖片remove掉
-(void)dealloc
{
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:backBGTexture];
[super dealloc];
}
再通過內存跟蹤工具會發現,內存當即被釋放掉了.這樣場景間切換的時候,就可以把上一個場景的圖片全部釋放掉.
我就是這樣做的.呵呵.
CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"advShelfUpLevel.plist"];
CCSpriteFrame *frame = [frameCache spriteFrameByName:@"bomb_effect_13_15.png"];
CCSprite *sp = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:frame];
CCTexture2D *tex = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:<#(NSString *)#>]
釋放:
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:tex];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeSpriteFramesFromTexture:tex];
//[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeSpriteFramesFromFile:<#(NSString *)#>];