本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。
好久沒有寫libgdx相關的東西了,主要是我不知道改寫些什么了。
最近收到了很多郵件,大多是關於資源加載的,特別是異步資源加載,還有什么Loading窗口的實現什么的,這篇博文就做個大致的回答吧。
什么時候需要資源預加載
資源預加載的目的很明確,提升用戶體驗。當然就開發者而言,比較好的預加載實現方式還可以方便管理。
如果游戲很簡單簡單,資源很少很少,那么弄資源預加載就是費事,但是以下幾種情況的話還是推薦使用:
1.資源數量大
音樂、圖片、視頻什么的,如果你的游戲這些東西太多,推薦使用
2.部分資源反復使用
有些資源會反復使用到,比如一些背景音樂,一些小圖標
Libgdx中的AssetManager
AssetManager是libgdx提供的資源加載方案,demo中有個例子,詳細的可以細致參考。
AssetManager使用很簡單,先實例化一個。
AssetManager assetManager = new AssetManager();
加載資源時需要制定資源位置和資源類型,目前支持Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers、Music、Sound這些類型的資源。
使用方法:
assetManager.load("data/img/bg.png", Texture.class);
assetManager.load("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);
assetManager.load("data/music/op_head.ogg", Music.class);
assetManager.load("data/pack/task1.pack", TextureAtlases.class);
加載的時候還支持自定義參數,比如加載Texture時
TextureParameter textureParameter = new TextureParameter();
textureParameter.minFilter = TextureFilter.Linear;
textureParameter.genMipMaps = true;
manager.load("data/img/bg.png", Texture.class, textureParameter);
大多數情況還是不用考慮自定義參數的。
執行了Load方法其實只是將預加載的資源載入了隊列,實質上並沒有加載什么,使用Update方法才會加載資源。
該方法有個返回值,當其為True時即加載完成,為False就表示還在加載。
如果需要一個比較准確的返回,比如當前加載到百分之多少了以方便繪制進度條,可以使用getProgress方法,該方法返回一個0到1之間的數字。
獲取資源時候使用assetManager.get(位置,類型)即可,比如
assetManager.get("data/img/bg.png", Texture.class);
assetManager.get("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);
如果有需要也可以先檢查一下
assetManager.isLoaded("data/img/bg.png")
使用時的一些注意事項
如果要取消預加載的話,調用finishLoading方法。
如果要銷毀使用完的資源的話,調用unload方法。
還有一個比較重大的問題就是游戲被打斷以后,部分資源需要重新加載,不然的話會出現無數報錯⊙﹏⊙b汗