android游戲開發框架libgdx的使用(二十)—資源預加載與AssetManager的使用


本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。

好久沒有寫libgdx相關的東西了,主要是我不知道改寫些什么了。

最近收到了很多郵件,大多是關於資源加載的,特別是異步資源加載,還有什么Loading窗口的實現什么的,這篇博文就做個大致的回答吧。

什么時候需要資源預加載

資源預加載的目的很明確,提升用戶體驗。當然就開發者而言,比較好的預加載實現方式還可以方便管理。

如果游戲很簡單簡單,資源很少很少,那么弄資源預加載就是費事,但是以下幾種情況的話還是推薦使用:

1.資源數量大

音樂、圖片、視頻什么的,如果你的游戲這些東西太多,推薦使用

2.部分資源反復使用

有些資源會反復使用到,比如一些背景音樂,一些小圖標

Libgdx中的AssetManager

AssetManager是libgdx提供的資源加載方案,demo中有個例子,詳細的可以細致參考。

 

AssetManager使用很簡單,先實例化一個。

AssetManager assetManager = new AssetManager();

加載資源時需要制定資源位置和資源類型,目前支持Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers、Music、Sound這些類型的資源。

使用方法:

assetManager.load("data/img/bg.png", Texture.class);

assetManager.load("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);

assetManager.load("data/music/op_head.ogg", Music.class);

assetManager.load("data/pack/task1.pack", TextureAtlases.class);

加載的時候還支持自定義參數,比如加載Texture時

TextureParameter textureParameter = new TextureParameter();

textureParameter.minFilter = TextureFilter.Linear;

textureParameter.genMipMaps = true;

manager.load("data/img/bg.png", Texture.class, textureParameter);

大多數情況還是不用考慮自定義參數的。

 

執行了Load方法其實只是將預加載的資源載入了隊列,實質上並沒有加載什么,使用Update方法才會加載資源。

該方法有個返回值,當其為True時即加載完成,為False就表示還在加載。

如果需要一個比較准確的返回,比如當前加載到百分之多少了以方便繪制進度條,可以使用getProgress方法,該方法返回一個0到1之間的數字。

獲取資源時候使用assetManager.get(位置,類型)即可,比如

assetManager.get("data/img/bg.png", Texture.class);

assetManager.get("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);

如果有需要也可以先檢查一下

assetManager.isLoaded("data/img/bg.png")

使用時的一些注意事項

如果要取消預加載的話,調用finishLoading方法。

如果要銷毀使用完的資源的話,調用unload方法。

還有一個比較重大的問題就是游戲被打斷以后,部分資源需要重新加載,不然的話會出現無數報錯⊙﹏⊙b汗


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