技術美術是什么以及需要什么:
以我的了解,游戲行業的技術美術(Tech Artist)應該源於影視動畫里面的技術指導或者叫技術總監(Tech Director).此外還有R&D(research and development 研究與開發)這個往往和前面的技術美術或者技術指導的頭銜搭配。雖然有技術美術和技術指導這兩個職位,但要求卻較為類似。大多數情況,技術指導(Tech Director)是指有多年經驗的美術,對於腳本的掌握只是可選技能,大部分是負責美術在日常生產中的軟件、流程問題。技術美術(Tech Artist)相應的軟件腳本例如MaxScript或Mel是必備技能,其他的腳本或語言例如Python、C#\C++之類作為可選技能,可以沒有較長的美術工作經驗,相比技術指導,技術美術的程序能力要強一些、美術工作經驗可以很弱,負責一些工具的開發以及作為美術和程序之間的橋梁。二者只是分工定義略有不同沒什么從屬關系,而這個不同也是很模糊的。
至於技術美術需要什么,我個人認為,行事風格遠比已經掌握了什么重要。所以,首先技術美術應當敢碰任何東西,只要是美術、圖形和游戲的范圍內,敢於學習任何領域的知識。這個聽起來似乎簡單,實際上不容易 。可以看看周圍,大多數人都是這么說的,但卻不是這么做的。至於為什么要這樣,因為在游戲的生產流程中會遇到各種雜七雜八的事情需要解決,可能要碰MaxScript,也許還需要碰Photoshop的JavaScript,沒准還需要用Python或者C#處理一些常規的小問題,甚至於對已有的工具做些改動,當然最基本的作用還是作為美術和程序的中間層,負責雙方的交流,做一個接口人,同樣,為了做好接口人不得不去接觸一些圖形的概念,相關的數學概念以及游戲邏輯的概念。
其次 ,要喜歡做美術的 工作或游戲,喜歡走全流程,從模型到動畫、特效,當然能自己寫一個游戲演示最佳,或者用已有的引擎寫一個演示。在這方面美術和程序方面的技能不要求可以達到產品級別的質量,只要能粗略的做一下,了解到美術所用到的工具和技術也就基本差不多了。技能要求不高,但是要喜歡玩這些,也就是說需要有較高甚至極高的興趣。為何需要喜歡玩這些?因為我認為,程序的工具經常令美術感到不好用的原因是,程序並非總是拿這些工具工作,所以他們考慮的是諸如擴展啊、靈活啊、穩定啊這些因素,可能美術最為常用的東西的方便與否反倒被忽略了。然后美術提出需求,遞交給程序,然后程序一看,“哦,原來這個不好用,但是現在有更重要的工作要做 ,比如XXX漏洞,這個不好用的問題就先擱置一下吧”。於是 ,就被無限擱置了。如果說技術美術,只是會寫一些腳本甚至說就是一個專業的程序,但是他平時並不用美術的工具,那么事情就還像原來一樣,並不會有什么改善。在此時技術美術就充當了一個美術工具用戶體驗設計者的角色。而這個角色理想情況下是具有開發工具的的能力的。於是最佳狀況就出現了——使用者即開發者。
此外還有一個很重要的原因就是,如果是一個完全不懂程序的人去和程序溝通問題(比如要為工具新增加一個功能),程序往往會直接回絕。其實道理也很簡單,如果你不懂,很有可能我給你解釋半天你依舊不懂,然后我的解釋你也聽不進去,為什么聽不進去,因為不懂。所以理想狀態下(比如每個程序會耐心解釋一切問題)或許技術美術不需要懂程序,但現實是如此無情,這種耐心解釋的狀態有很大風險,因為極有可能耗費很多時間而徒勞無功(此時美術同學也不必覺得程序同學太刁,如果有個人問你Max能做什么之類的問題,想想自己能耐心多久),所以程序知識就成了技術美術的必備條件,硬性技能、不可或缺。這里我可以舉一個例子,曾有一個朋友需要一個Maya的插件,但是那個插件沒有32位的版本。所幸作者是國人,並且放出過源文件下載,於是他就去找作者想要一個32的版本,作者直接回絕了他。然后這位朋友找到了我,我下了源碼之后發現需要一些庫的設置,然后我去找了作者詢問,作者很爽快地告訴我,那些代碼已經被舍棄,如果我需要某個版本的插件,只需要將相應的MayaSDK的文件發給他,他會編譯一份發給我。很多時候就是如此,哪怕是稍微知道一丁點,都會對你和程序的溝通大有幫助。
此處插個題外話,我近期的工作中發現,很多時候,美術從沒想過自己可以對游戲的視覺上做出多大突破。而實際上這種突破是需要美術切實參與的。我舉一個最為明顯的例子。動作,尤其是Max當中,Max有簡單方便的CS,所以很多人不去了解骨骼的基礎,導致了自己對骨骼和動畫的理解就很粗陋,比如常見的Ik導致的顫抖、Gimbal導致的軸向變化,縮放導致的子物體的形變,會不知所蹤,然后甚至會以為是軟件的問題。如果要跟程序去解釋需要什么功能,也解釋不出來,比如說街霸中的DHALSIM,可以將手腳拉長,而Max當中默認情況,在單一軸向縮放會導致其子物體旋轉時發生形變,Max本身可以取消子物體的縮放繼承來防止出現此問題。一些動畫人員不知道該問題原因何在,連去跟程序提需求都不知道怎么提,徹底無法交流。這種情況下如何能在動畫上有所突破?很多美術,只希望程序提供一個規范,然后自己就按部就班完成,坦白說,我認為如果持續這種意識形態而不改變,這輩子恐怕是難有突破了。
技術美術是很難尋找的,據我所知大部分業內的技術美術都是只會幾句腳本的美術,包括一些業內知名公司,程序方面的技能可以達到比肩工具程序員的人很少。而達到這個級別或者說接近這個級別的技術美術又很難留住,第一,如果他是為了賺錢 ,那么去做游戲程序更有發展空間;第二 ,如果他是追求技術,從 自己的興趣愛好出發,程序也很容易在他的方向中占據很大的比例,最終很有可能被帶上純程序的道路。偏向獨立游戲開發者的技術美術比較容易保持本色,但也很容易因為自己的興趣,轉成真正的獨立游戲開發者,最后脫離團隊。但這些並不是問題,前提是,團隊里的美術有喜歡研究技術的氣氛,有研究精神。我一直認為,對於團隊或者公司而言 ,人來人往不是壞事,只要研究能夠積累,精神能夠延續。此種氣氛比招聘幾個頂級的技術美術都要重要,若沒有這個氣氛,找來再多的人,也無濟於事,因為美術和技術美術之間隔閡 的消除、信任的建立,很困難。如果在這種情況下,技術美術很容易被孤立,依舊留不住。所以,與其想招聘技術美術留住,不如花更大的精力去培養美術的研究氣氛,若無此氣氛 ,即便有技術美術留下,一來起不到最佳 作用,二來很有可能是混日子的菜鳥。
此外技術美術被很多人當作一個程序,這種想法是錯誤的,首先他是一個喜歡美術的人,可能未必喜歡拿這個當工作,但起碼是能以做一些東西而自得其樂,在這個基礎上他喜歡研究技巧,研究基礎知識,緊跟技術變化。當然可能因為這些原因導致他在程序上越走越遠,但不代表你應該把他當作一個程序。
這里我可以舉一些我的例子,我喜歡研究骨骼綁定,所以我才做了這些,而不是因為我喜歡搞開發才做了這些玩意。


我因為喜歡玩特效所以才做了這些,並非是因為我喜歡搞開發。


同樣,因為我喜歡三維動畫,所以我拿到KinectSDK之后才會首先做這樣的東西
我也喜歡做模型,只不過確實不出色,這個就和代碼完全無關了。

我認為,如果你將技術美術當作程序看,是一個很危險的信號。絕大多數人去學MaxScript或Mel、MayaPython都不會是因為想成為程序,他們都只是想讓自己方便一些,或者少受一些軟件現有功能的約束,同樣軟件也正是明白現實中的需求多種多樣,無法全部滿足,所以才會提供了腳本和SDK。
把他們當作程序,很容易讓他們真的變成程序,脫離美術。這是最大的悲哀。
我在工作之后也沒做出什么自己能認可的,可以拿得出手的東西,或許是悲哀中的悲哀,啊哈哈哈哈
