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Unity创建一个简易的弹簧(弹动)效果

参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值 ...

Tue Feb 21 05:21:00 CST 2017 0 3439
判断两条线段是否相交

之前一篇文章里写了一种差乘判断方法:http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 虽然用3D空间的差乘,但是只适用于2D空间 ...

Sun Nov 27 18:41:00 CST 2016 0 3548
判断点在多边形内算法(凸多边形和复杂多边形)

判断点是否在凸多边形内 这个判断比较的简单,只需要按一定顺序遍历三角形顶点,与红点进行连线,按照顺时针或逆时针进行叉乘 判断点是否在任意多边形内 判断流程: 随便选 ...

Mon May 10 18:45:00 CST 2021 0 2038
2x2矩阵相乘模版

由于Unity只有4x4矩阵,今天要做一个2x2矩阵的旋转,居然忘了顺序。故写下作为模版记录。 顺序: 下面是使用其进行旋转的C#代码: ...

Tue Nov 01 03:58:00 CST 2016 0 1786
Unity向量投影使用

官方例图 测试: code: 官方论坛扩展阅读LINK ...

Thu Apr 30 22:18:00 CST 2015 0 2309
Unity动态构建mesh绘制多边形算法流程分析和实践

前言 先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程 参考博文:https://blog.csdn.net/li ...

Fri May 07 17:25:00 CST 2021 0 1021

 
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