参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值 ...
参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值 ...
之前一篇文章里写了一种差乘判断方法:http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 虽然用3D空间的差乘,但是只适用于2D空间 ...
Halton序列 在统计学中,Halton序列是用于生成空间中的点的序列,如Monte Carlo模拟的数值方法,虽然这些序列是确定性的,但它们的差异性很低,也就是说,在许多方面看起来是随机的。它们 ...
半球上的Hammersley 源作者:Holger Dammertz 一组关于如何在2D中使用Hammersley点集以在着色器程序中快速实用地生成半球方向的笔记。如果你发现任何错误或有意见,不要 ...
判断点是否在凸多边形内 这个判断比较的简单,只需要按一定顺序遍历三角形顶点,与红点进行连线,按照顺时针或逆时针进行叉乘 判断点是否在任意多边形内 判断流程: 随便选 ...
背景介绍(学习算法之前需要先了解) 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方 ...
每一个卦限都可以形成独立的坐标空间 ...
由于Unity只有4x4矩阵,今天要做一个2x2矩阵的旋转,居然忘了顺序。故写下作为模版记录。 顺序: 下面是使用其进行旋转的C#代码: ...
官方例图 测试: code: 官方论坛扩展阅读LINK ...
前言 先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程 参考博文:https://blog.csdn.net/li ...