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引擎设计跟踪(九.11) 资源管理设计备忘

资源管理器之前经过一次内部重构(但接口不变,所以代价相对比较低). 到目前还算稳定. 所以想把基本思路记录一下, 留着备忘. 因为整个架构的代码太多, 也积累了两三年, 有时候为了修bug, 要花长时 ...

Sat Mar 15 05:15:00 CST 2014 14 323
引擎设计跟踪(九.12) 图形系统设计

Blade引擎的shader/FX系统 相对来说非常简单,使用XML定义材质:technique、pass,包含renderstates和自定义的semantic 。shader目前用hlsl,受到 ...

Mon Apr 21 14:36:00 CST 2014 13 490
引擎设计跟踪(九.14.2b) 骨骼动画基本完成

首先贴一个介绍max的sdk和骨骼动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献: 3Ds MAX骨骼动画导出插件编写 1.Dual Quaternion 关于Dual Q ...

Sun Dec 07 08:48:00 CST 2014 5 2057
引擎设计跟踪(九.14.2f) 最近更新: OpenGL ES & tools

之前骨骼动画的IK暂时放一放, 最近在搞GLES的实现. 之前除了GLES没有实现, Android的代码移植已经完毕: [原]跨平台编程注意事项(三): window 到 android 的 移植 ...

Sun Jan 11 08:05:00 CST 2015 10 855
[工作积累] shadowmap 改进

前面几篇阴影相关的: https://www.cnblogs.com/crazii/p/5443534.html 这个是在做bh3 MMD角色自阴影时的笔记 https://www.cnblogs ...

Thu May 21 00:55:00 CST 2020 6 438

 
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