似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用 ...
动态合批 Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 GPU Instancing 优先级 静态合批 gt Instancing gt 动态合批 特征 只能渲染相同的meshes,但是允许每个实 ...
2020-08-29 16:34 0 1122 推荐指数:
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用 ...
Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同网格的多个副本,仅使用少量DrawCalls。在渲染诸如建筑、树木、草等在场景中重复出现的事物时,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...
作用: 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放 GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别 使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用 ...
我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,最后我们必须找到其他的解决方案。在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理 ...
在上一篇文章中有个技术点引发了我的好奇 GPU Instancing 这个技术是Unity自带的功能,但是他不支持SkinnedMeshRenderer,所以要采用特殊方法 他这里采用GPU蒙皮+ECS+Job+Burst 基本上做到了目前优化最优解 找到Unity ...
静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换 ...
GPU Animation Baker Pro 原理 在本插件中,通过对目标模型的骨骼动画数据进行采样,然后将采样后的数据保存到Texture中去,最后通过使用编写好的自定义Shader从这些Texture中读取出动画数据,在渲染阶段进行播放。 性能对比 默认情况下,当我 ...
GPU计算性能 单核CPU无论在PC端,还是服务器上,基本上已经退出历史舞台,目前主流的计算平台是使用多核(multiple cores)的CPU,以及众核(many cores)的GPU。另外处理器与内存访问速度差距也不断增大,为克服访存瓶颈,主要采用两种方法。其中多核CPU与单核CPU,都是 ...