Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同网格的多个副本,仅使用少量DrawCalls。在渲染诸如建筑、树木、草等在场景中重复出现的事物时,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...
作用: 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放 GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别 使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用Renderer.sharedMaterial修改参数,则所有物体都会受影响。而使用Renderer.material会生成新实例,没法进行批处理 使用GPU Instanc ...
2019-11-06 16:39 0 304 推荐指数:
Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同网格的多个副本,仅使用少量DrawCalls。在渲染诸如建筑、树木、草等在场景中重复出现的事物时,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...
动态合批 Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用 ...
和GPU Instancing。 批处理开发者在日常工作中遇到的最常见的问题之一是性能不足,这是由于CPU和 ...
在上一篇文章中有个技术点引发了我的好奇 GPU Instancing 这个技术是Unity自带的功能,但是他不支持SkinnedMeshRenderer,所以要采用特殊方法 他这里采用GPU蒙皮+ECS+Job+Burst 基本上做到了目前优化最优解 找到Unity ...
静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buff ...
Instancing Instancing绘制我想很多童鞋都不陌生,这个技术主要用来快速渲染大量相同的几何体,可以大大提高绘制效率。每个instance在shader中都有一个独一无二的索引,可以用来访问每个instance对应的渲染参数。使用Instancing技术之所以能够大大提高效率,主要 ...
GPU与显卡 一.什么是GPU? GPU这个概念是由Nvidia公司于1999年提出的。GPU是显卡上的一块芯片,就像CPU是主板上的一块芯片。那么1999年之前显卡上就没有GPU吗?当然有,只不过那时候没有人给它命名,也没有引起人们足够的重视,发展比较慢。 自Nvidia提出GPU这个概念 ...