原文:Unity Shader 屏幕后效果——高斯模糊

高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础。 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https: www.cnblogs.com koshio p .html 通过高斯方程计算出的卷积核称为高斯核,一个 的高斯核对它进行权重归一化如下: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...

2019-07-08 20:14 0 1057 推荐指数:

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Unity Shader 屏幕后效果——景深

景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定 ...

Sat Jul 13 04:22:00 CST 2019 0 867
Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测

关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测。 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理 ...

Fri Jul 05 23:52:00 CST 2019 0 1108
Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光

Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html ...

Thu Jul 11 19:55:00 CST 2019 0 1274
Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正

屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 ...

Thu Jul 04 20:00:00 CST 2019 0 1420
Unity Shader 屏幕后效果——全局雾

Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终 ...

Wed Jul 24 20:46:00 CST 2019 0 1106
Unity shader学习之屏幕后期处理效果高斯模糊

高斯模糊,见 百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响。 转载请注明出处:http ...

Wed Jul 26 18:01:00 CST 2017 0 3780
 
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