如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞;如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线Raycast进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Raycast是会和第一个碰撞的物体 ...
一 子弹移动 游戏物体移动最主要的是获取一个刚体组件,再对这个刚体组件添加一个向前的力 具体代码: 二 设置物理引擎属性 Edit gt Project Settings gt Physics gt Physics Manager。 三 Collider组件 Box Collider Sphere Collider Capsule Collider Mesh Collider Wheel Col ...
2019-04-21 15:31 0 1721 推荐指数:
如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞;如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线Raycast进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Raycast是会和第一个碰撞的物体 ...
8 子弹碰撞处理 为了处理子弹打到坦克的伤害我们在这里新建一个Shell.cs 子弹有两种情况,碰到坦克炸开,没有碰到坦克则过2s子弹销毁. void Start () { Destroy (gameObject, 2); // 过2秒子弹销毁 } 碰到子弹 ...
碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rig ...
最近公司在开发一款儿童打飞机游戏. 策划跟我说能在子弹上加上一些轨迹就好了. 比如 旋转 左右移动呀.然后它就很愉快的跑去截其他游戏的图啦。。。 我看见图的时候, 解决方案: 1. 使用牛逼的算法,实现子弹轨迹的移动(第一种应该是正确的解决方案 ...
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。 Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。 所以,一个子弹系统包含 ...
在Unity3d中系统提供的第一人称视角模型First Person Controller的移动可分为两种:一.移动transform 这种移动方式为直接对该人物模型的transform属性做位移操作,移动方式为在Update函数中的写法:复制代码void Update ...
在Unity3d中系统提供的第一人称视角模型First Person Controller的移动可分为两种: 一.移动transform 这种移动方式为直接对该人物模型的transform属性做位移操作,移动方式为在Update函数中的写法: 人物模型的碰撞 ...
此问题是在做特殊关卡遇到的,一个可以移动的碰撞体如果速度过快会穿过另一个碰撞体,慢的话是可以的,问题原因找到了,只需要一个设置就行 对于Unity引擎而言,是可以直接解决这个问题的。 Unity的Rigidbody里有个Collision Detection的碰撞检测属性。该属性有三个 ...