最近要参加学校的APP比赛,我们组做的是一个3D迷宫的小APP,我负责的是迷宫的生成与寻路。 寻路算法选择的是A*寻路算法,具体参考的是下面的这篇博客。 本文主要是谈谈自己对A*算法的理解,具体细节,上文链接以及讲的很详细了。 http://www.cnblogs.com ...
变种 束搜索 Beam Search 在 A 算法的住循环中,OPEN 集存储可能需要搜索的节点,用来以查找路径。 束搜索是 A 的变体,它限制了OPEN集的大小。 如果集合变得太大,则丢弃给出良好路径的最差机会的节点。 束搜索的一个缺点是你必须保持你的设置排序这样做,这限制了你选择的数据结构的种类。 变种 迭代加深 Iterative Deepening 迭代加深是一种在许多AI算法中使用的方法 ...
2019-02-12 19:46 0 547 推荐指数:
最近要参加学校的APP比赛,我们组做的是一个3D迷宫的小APP,我负责的是迷宫的生成与寻路。 寻路算法选择的是A*寻路算法,具体参考的是下面的这篇博客。 本文主要是谈谈自己对A*算法的理解,具体细节,上文链接以及讲的很详细了。 http://www.cnblogs.com ...
A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的 ...
今天贴出一个迷宫算法,所谓迷宫,既然用一个二维数组来描述,墙用0X2A表示,不能走,起点给定一个坐标,终点为一个给的确定的值。使用了图论的深度优先遍历,自己定义了一个路径栈,下面上代码 ...
一个导航网格(也就是Navmesh)是世界几何体简化的表示法,被游戏代理用于在世界中进行导航。通常,代理(agent )有一个目标,或一个目的地,它试图找到一个路径,然后沿路径导航到达目标。这个过程被称为寻路。请注意,导航网格生成(或烘焙)是通过游戏开发者在编辑器内完成,而寻路是在运行时根据导航网 ...
一、A星寻路算法介绍 当你在制作一款游戏的时候是否想过让你的角色避开道路上的障碍物从而抵达终点呢? 如果有的话,那么这篇文章你要认真看下去,至少可以帮助你初步建立一个利用A星算法的思路实现它! 本篇文章将从算法最基本的思路讲起 ...
写在前面的话 无意中在cocoaChina的首页看到了一篇介绍A*算法用swift实现的文章,对A*寻路算法产生了兴趣。在百度谷歌了很多文章后,终于A*算法的流程,同时让我发现了两篇非常好的英文文章: A* Pathfinding for Beginners Introduction ...
github源码:https://github.com/boycy815/fastAStar 这几天在天地会上看到有算法比赛,比的是谁实现的A*寻路速度快,虽然比赛不是那么正规,但是这种展现实力的机会咱也不能落后是不,于是咱也折腾出一个算法提交上去,帖子在此:http ...
网格场景的寻路算法DEMO 灰色格子为默认正常蓝色格子表示为障碍物,不可进入红色细条在格子周围,表示格子的墙,用于阻碍行走紫色为当前鼠标选中格子黄色为寻路的起始位置和结束位置.鼠标左键设置,CTRL+鼠标左键可以重设起始位置.绿色格子为寻路路径淡蓝色为寻路算法的搜索路径.鼠标右键控制场景 ...