两种子弹: 1、瞬时子弹。(使用射线) 没有飞行时间,即打即中。 2、飞行的子弹。 a、使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加 ...
十七岁 那时候有晚自习 会偷看小说到半夜 不担心一点会醒 夜太漫长 会迷糊自己 连高考也不太着急 那时候写日记 觉得日子有伤痕 一切需要记忆 如今日子也很快 笔找不到地方 总是那么想长大 去很多地方 挣很多钱 他们现在都没实现 可是一样想回故乡 想过二十岁是什么样子 没想过四十岁还剩什么 也许剩下一支输液管 不能喝一滴 度的酒 上一个时代 想用谢幕来总结挤过的单人地铺夜风吹过的牛皮你做过的美梦我走 ...
2019-01-21 11:37 2 623 推荐指数:
两种子弹: 1、瞬时子弹。(使用射线) 没有飞行时间,即打即中。 2、飞行的子弹。 a、使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加 ...
最近公司在开发一款儿童打飞机游戏. 策划跟我说能在子弹上加上一些轨迹就好了. 比如 旋转 左右移动呀.然后它就很愉快的跑去截其他游戏的图啦。。。 我看见图的时候, 解决方案: 1. 使用牛逼的算法,实现子弹轨迹的移动(第一种应该是正确的解决方案 ...
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。 当前UE4版本4.8.1。 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用 ...
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。 Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。 所以,一个子弹系统包含 ...
//前提是创建子弹预制体,把预制体拉进BulletPrefab里面 ...
一、子弹移动 游戏物体移动最主要的是获取一个刚体组件,再对这个刚体组件添加一个向前的力; 具体代码: 二、设置物理引擎属性 Edit--->Project Settings--->Physics--->Physics Manager ...
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debian卸载旧内核要先看看有哪些旧的内核,用命令: uname -a dpkg --get-selections |grep linux 如果你的内核是以kernel开头的就把上面的linux改成kernel,之后再用 dpkg ...