1、OGUI实现血条跟随 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //将世界坐标换成屏幕坐标 Vector3 temp ...
lt gt 效果图 直线瓶颈 效果图 波浪瓶颈 lt gt 添加破浪 half val uv.y sin uv.x Time.y . val . col.a uv.y val gt Fill : col.a lt gt 源码 Shader UI UI Properties PerRendererData MainTex Sprite Texture , D white Noise Noise T ...
2017-08-22 12:21 0 1445 推荐指数:
1、OGUI实现血条跟随 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //将世界坐标换成屏幕坐标 Vector3 temp ...
把图片的Image组件中的image type选成Filled,下面就出现了Fill Amount,通过GetComponent<Image>().fillAmount; 就可以拿到flo ...
组件设计 创建一个进度条组件,作为血条。 bar是实际血量条 DownBar是扣血缓动背景图层 UpBar是加血缓动背景图层 LowBar是低血量变色(和控制器配合,本文不讲) n11组合是血量参考线 发布到Unity。 参考代码 实现结果 ...
今天 工作 做完了 突然 想起 当初自己做这个血条跟随 现在就跟大家说说 首先 创建一个 物体 自己想创建啥 都行 我这里创建一个圆球 给圆球添加一个空的子节点 作为血条的父节点 起名head ...
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> &l ...
新建一个ui,用来存放AI的血条,就叫AiHp。 在AI的蓝图里新建一个Widget, 并把WidgetClass设为刚刚做的AiHP 新建一个用于传递AI血量的BPI 在AI的蓝图里调用一下BPI,如下 在那个UI里继承一下并且写入 ...
学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个血条。 搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。 但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。 背景 ...
新建一个UI,用来展示玩家的血条和耐力条 先大概的画一下 去关卡蓝图里应用一下,再细调 最终弄成了这个样子(略丑) 外观先不管了,先做血条的逻辑 每个percent bar的值都一个绑定,可以通过绑定函数赋值 打开之后重命名 ...