上一篇文章中《游戏里12方向,任意方向计算正前方矩形规则》中讲到,游戏12方向任意矩形规则计算问题 ...
回顾前瞻 在上一篇文章 游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版 我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式,支持浮点数计算: 再次验证测试 结果 这时修正过后的验证算法,具体实现请把函数复制到上一篇 游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版 文章 ...
2017-02-17 13:26 0 2017 推荐指数:
上一篇文章中《游戏里12方向,任意方向计算正前方矩形规则》中讲到,游戏12方向任意矩形规则计算问题 ...
1、纯数学计算 范围计算 + 方向计算: 先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人。 以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正 ...
前言 现如今,精品游戏竞争激烈,各大游戏厂商都在争相推出“3A”级品质的游戏。而目前比较热门的科幻、战争、动作等品类大多都有枪械射击内容,因此,“玩枪”便成了很大一部分游戏中常见的玩法。当前比较热门的使命召唤系列、战地系列、无主之地系列、战争机器系列还有最近流行的吃鸡类游戏(绝地求生 ...
电子游戏/电脑游戏发展已经有几十年了。很多老玩家们都是小时候从街机厅开始玩游戏的。转眼到了2010年,今天已经是网络游戏的天下。街机厅一个个不是关了门,就是变成了暗地里的赌博厅,网吧则在城市中遍地生根发芽。如今走进网吧,不是WOW就是天龙、DNF。人人戴着耳机,专注屏幕,没有了街机厅 ...
游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理) 一、总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 1、设计战斗力计算公式的两种思路? 主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路 属性投放为基础:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属 ...
定位为玩家真实战斗力,当下大部分游戏中玩家的战力高低实际上是反应的玩家所获取的战斗数值(攻击,防御等)的综 ...
简述 游戏中的帧同步是一种客户端与服务器的同步方式,是为了实现高实时性,高同步性的应用而产生的。例如大家喜欢玩的王者荣耀,如果玩家A对玩家B发出了攻击而玩家B过了很久才发现,那么玩家B很可能就来不及做出防御,那这个游戏就没法玩,所以所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端 ...
http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 这段时间公司开发的游戏上线测试,许多玩家在抽卡时抱怨脸黑,很难抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反应运气好能连着抽到紫卡,检查了下随机相关逻辑代码,并没有找出问题所在,玩家运气好与坏只是觉得真有可能是概率原因 ...