原文:游戏中战斗伤害范围-弹道飞行

回顾前瞻 在上一篇文章 游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版 我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式,支持浮点数计算: 再次验证测试 结果 这时修正过后的验证算法,具体实现请把函数复制到上一篇 游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版 文章 ...

2017-02-17 13:26 0 2017 推荐指数:

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Unity游戏中关于伤害范围的计算

1、纯数学计算   范围计算 + 方向计算:     先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人。   以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正 ...

Thu May 31 02:37:00 CST 2018 0 820
射击游戏中准心与子弹弹道的探索

前言   现如今,精品游戏竞争激烈,各大游戏厂商都在争相推出“3A”级品质的游戏。而目前比较热门的科幻、战争、动作等品类大多都有枪械射击内容,因此,“玩枪”便成了很大一部分游戏中常见的玩法。当前比较热门的使命召唤系列、战地系列、无主之地系列、战争机器系列还有最近流行的吃鸡类游戏(绝地求生 ...

Tue Nov 05 23:39:00 CST 2019 4 930
让子弹多飞一会儿——谈谈游戏中弹道(转)

电子游戏/电脑游戏发展已经有几十年了。很多老玩家们都是小时候从街机厅开始玩游戏的。转眼到了2010年,今天已经是网络游戏的天下。街机厅一个个不是关了门,就是变成了暗地里的赌博厅,网吧则在城市中遍地生根发芽。如今走进网吧,不是WOW就是天龙、DNF。人人戴着耳机,专注屏幕,没有了街机厅 ...

Mon Dec 01 05:57:00 CST 2014 0 2401
游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理)

游戏设计---游戏中战斗力计算方法(整理) 一、总结 一句话总结:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属性的权重,然后加权得出战力计算公式 1、设计战斗力计算公式的两种思路? 主要是以属性投放为基础和真实战斗状况模拟两种思路 属性投放为基础:用初始战斗力除以各项初始属性得到各属 ...

Wed Aug 22 22:12:00 CST 2018 0 4373
什么是游戏中的帧同步

简述     游戏中的帧同步是一种客户端与服务器的同步方式,是为了实现高实时性,高同步性的应用而产生的。例如大家喜欢玩的王者荣耀,如果玩家A对玩家B发出了攻击而玩家B过了很久才发现,那么玩家B很可能就来不及做出防御,那这个游戏就没法玩,所以所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端 ...

Wed May 17 04:47:00 CST 2017 0 3600
游戏中的随机概率

http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 这段时间公司开发的游戏上线测试,许多玩家在抽卡时抱怨脸黑,很难抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反应运气好能连着抽到紫卡,检查了下随机相关逻辑代码,并没有找出问题所在,玩家运气好与坏只是觉得真有可能是概率原因 ...

Mon Jul 27 09:25:00 CST 2015 1 5703
 
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