Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1 ...
准备: .一张背景图 .一张流光图 .一张过滤图 like this: 效果: 代码: 主要就是uv移动,颜色混合。 本文固定链接: http: www.shihuanjue.com p 转载请注明: 乔 年 月 日 于 是幻觉 发表 ...
2016-05-13 15:56 2 1607 推荐指数:
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1 ...
我认为这种shader能通过简单的方式呈现出不错的效果。 1.流光shader: 效果: 2.流光+扭曲shader: 效果: 总结:因为图片是我自己网上找的,所以流光和扭曲效果不好看,如果能针对性的做一些流光底图,会好看很多,结合扭曲就有流光溢彩之效了。 ...
2D程序式火焰 火焰一般包括焰心、内焰、外焰,至少要有内焰、外焰的区分,另外有烟,火花,热扭曲之类的效果。 基本原理很简单,就是使用梯度值(一般是uv.y)截取不断上移的噪声值来形成火焰效果。 截取方法可以定值截取,也可以插值截取 1. 定值 参考博客 使用step区分 ...
水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合; 顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。 纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。 脚本如下: ...
Shader "Custom/DataFlowEffect" { Properties { _MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture",2D ...
很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方。之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了。 基础版本 需要注意的点: 时间间隔 ...
Shader篇 总结:总算解决了NGUI中Shader不能实时更改的问题,原来NGUI中的Texture组件提供了OnRender代码示例如下 View Code 下面总结一下项目中用到的shader部分 流光 ...