原文:向量旋转

向量v 沿着Y轴旋转 度得到v Vector v Vector v Quaternion.AngleAxis , Vector .up v 某游戏物体绕Y轴旋转 度得到的新Quaternion Quaternion rotation Quaternion.Euler f, f, f Target.rotation 沿着Target的X轴延伸 米求目标点的 D坐标 Vector newPos Ta ...

2015-05-09 04:47 0 3191 推荐指数:

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根据旋转前后的向量旋转矩阵

https://www.cnblogs.com/xpvincent/archive/2013/02/15/2912836.html 目前能够百度到的根据旋转前后的两个向量旋转矩阵,基本上都是根据上部链接的博客原理,但我根据其代码所写的程序,发现有bug ,一时半会无法解决,估计是特殊情况 ...

Mon May 21 19:39:00 CST 2018 0 1058
欧拉角,旋转矩阵,旋转向量

1. 旋转矩阵。三维空间种两个点P1(x1, y1, z1) 和P2 (x2,y2,z2), 由P1经过旋转矩阵R可以得到P2: P2=R.P1. 其中旋转矩阵R为正交矩阵(R.RT=I) 绕x轴旋转ψ角的旋转矩阵: 绕y轴旋转θ角的旋转矩阵: 绕z轴旋转Φ角的旋转 ...

Sat Nov 10 04:34:00 CST 2018 0 3090
根据旋转前后的向量值求旋转矩阵

如果已知旋转前后的一向量的变化,那么该如何求这个旋转矩阵呢?本篇结合Rodrigues' rotation formula,介绍一下该旋转矩阵的求法。 1.旋转角度 已知旋转向量为P, 旋转后变为Q。由点积定义可知: 可推出P,Q之间的夹角为: 2. 旋转轴 由1中可知,旋转角所在 ...

Sat Feb 16 00:46:00 CST 2013 6 36658
旋转矩阵、旋转向量、欧拉角、四元数的关系

向量的矩阵形式 有两个向量:\[\overrightarrow {\rm{a}} = ({a_1},{a_2},{a_3})\] \[\overrightarrow {\rm{b}} = ({b_1},{b_2},{b_3})\] 叉乘的结果表示一个向量,这个向量向量垂直于a,b ...

Wed Apr 01 07:53:00 CST 2020 0 2448
向量/坐标系旋转的矩阵表示

在Cartesian坐标系中,存在向量 \(\textbf{M}=a\textbf{i}+b\textbf{j}=(a \quad b)^{\rm T}\),现在将坐标系按原点逆时针旋转 \(\theta\) (注意:不是将 \(\textbf{M}\) 逆时针旋转),\(\textbf{M ...

Wed Nov 18 05:11:00 CST 2020 0 431
osg指定向量旋转指定角度

向量AB,沿着n旋转10度 osg::Vec3 left = AB*osg::Matrix::rotate(osg::inDegrees(10), n); osg::Vec3 right = AB*osg::Matrix::rotate(osg::inDegrees(-10), n ...

Mon May 13 21:43:00 CST 2019 0 595
Unity3D 两向量旋转

在游戏中经常用到的,已知两向量A, B ,求出A->B的旋转角。但U3D给出的Vector3.Angle()方法只能返回0到180度的向量夹角。如果想得到0到360度的旋转角,需要自己做一些逻辑运算。方法如下: 参数 a:起始向量; b:目标向量; n:旋转方向 例子:已知 ...

Sat Jun 27 05:19:00 CST 2015 0 5050
向量旋转任意角度坐标

向量 \(\overrightarrow{a} = (x, y)\) 顺时针旋转 \(\alpha\) 得到的向量的坐标为 \((x', y')\) \(x' = \sin \alpha * y + cos \alpha * x, y' = cos \alpha * y - \sin \alpha ...

Fri Oct 12 05:28:00 CST 2018 0 2843
 
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