原文:Unityd外发光Shader Lab

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2014-07-30 15:05 0 4306 推荐指数:

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Unity Shader 屏幕后效果——Bloom发光

Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: ht ...

Thu Jul 11 19:55:00 CST 2019 0 1274
WPF 发光效果

WPF的滤镜效果,目前框架自带的只有BlurEffect和DropShadowEffect两种。DropShadowEffect为投影效果,只能显示黑灰颜色的效果,如果想让一个边框达到别 ...

Sun Dec 17 20:03:00 CST 2017 3 3875
unity自发光透明shader

unity自发光透明shader 这本来是一个glass的shader,但是我发现也可以用到自发光+透明,这两个脚本都是unity文档里面的。呵呵~~~ [html] view plain copy print ...

Sat Mar 23 23:09:00 CST 2013 1 3374
CSS--发光与内阴影

外阴影:box-shadow: X轴 Y轴 Rpx color; 属性说明(顺序依次对应): 阴影的X轴(可以使用负值) 阴影的Y轴(可以使用负值) 阴影模糊 ...

Mon Oct 29 03:12:00 CST 2018 0 5946
Shader-内轮廓自发光效果

需求 1 基于涅菲尔反射的变形 原理 (近处的反射少,远处反射多) 1)公式(近似):F = Fscale + (1-Fscale)(1-v·n)^5 利用fresnel做边缘发光,代码 2 基于表面着色器Unity2019 ...

Mon Jun 08 01:31:00 CST 2020 0 590
Shader实例:边缘发光和描边

效果图: 1.边缘发光 思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度。点乘越接近0 那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱。 2.描边(一) 思路:两次渲染,第一次渲染背面,剔除正面,把模型顶点沿法线方向扩伸一定距离 ...

Fri May 13 23:59:00 CST 2016 0 30715
CSS3学习——文字描边+发光

1、分别在文本的4个边上添加1像素的黑色阴影。 2、设计阴影不发生位移,同时定义阴影模糊既可。用一个或一组阴影都可以。 ...

Mon Jan 13 00:51:00 CST 2014 0 35178
 
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